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Doppelkopf – Regeln, Kartenwerte und Punktewertung

Spieler
4
Blatt
48 Karten
Doppelkopf – Damen sind wichtig

Doppelkopf ist das große Stichspiel Norddeutschlands und das anspruchsvollste Kartenspiel für genau vier Personen. Es wird mit 48 Karten gespielt und ist für 4 Spieler ausgelegt. Zwei Personen bilden ohne Absprache ein Team und brauchen zusammen mehr als die Hälfte der 240 Kartenpunkte.

Der Reiz liegt darin, dass die Teams zu Beginn niemand kennt: wer die beiden Kreuz-Damen hält, gehört zusammen, weiß aber nicht, wer der Partner ist. Die ersten Stiche dienen deshalb genauso der Aufklärung wie dem Punktesammeln.

1. Das Blatt

Gespielt wird mit zwei zusammengelegten Skatblättern, allerdings nur mit den Karten von der Neun bis zum Ass. Jede Karte ist damit zweimal im Spiel, und jede Person erhält zwölf Karten.

KartePunkteim Blatt
Ass118x
Zehn108x
König48x
Dame38x
Bube28x
Neun08x

Zusammen ergibt das 240 Punkte. Die Re-Partei gewinnt mit 121 Punkten, die Contra-Partei bereits mit 120: die eine Hälfte ist also leichter zu erreichen als die andere, und diese Asymmetrie ist gewollt.

2. Trumpf und Fehlfarben

Anders als in den meisten Stichspielen ist der Trumpf nicht eine Farbe, sondern eine Auswahl über alle Farben hinweg. Trumpf sind:

  • alle Karo-Karten,
  • alle Damen,
  • alle Buben,
  • die beiden Herz-Zehnen, genannt Dullen, als höchste Karten des Spiels.

Fehlfarben sind damit nur Kreuz, Pik und Herz ohne die Zehn. Die Trumpfreihenfolge von oben nach unten: Herz-Zehn, Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, dann die Buben in derselben Ordnung, danach Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun.

Liegen zwei gleiche Karten im selben Stich, gewinnt die zuerst gelegte. Nur bei den Dullen kehrt sich das in manchen Runden um, was vorher zu klären ist.

3. Wer mit wem: Re und Contra

Die beiden Personen mit einer Kreuz-Dame sind die Re-Partei, die anderen beiden automatisch Contra. Bekannt wird das im Spielverlauf: wer eine Ansage macht oder eine Kreuz-Dame spielt, gibt sich zu erkennen. Bis dahin wird aus dem Spielverhalten geschlossen, und genau darin liegt der Kern des Spiels.

Hat eine Person beide Kreuz-Damen, spielt sie entweder ein stilles Solo gegen die anderen drei oder kündigt eine Hochzeit an: dann wird die Person, die einen der ersten Fehlfarben-Stiche gewinnt, zum Partner. Findet sich keine, bleibt es beim Solo.

4. Der Ablauf in Stichen

  1. Ausspielen. Die erste Person legt eine Karte. Ist es ein Trumpf, müssen alle Trumpf bedienen; ist es eine Fehlfarbe, wird diese Farbe bedient.
  2. Bedienen. Wer die verlangte Farbe nicht hat, darf beliebig abwerfen oder mit Trumpf stechen.
  3. Stich zuteilen. Es gewinnt die höchste Karte nach der Trumpfordnung, sonst die höchste Karte der ausgespielten Fehlfarbe.
  4. Weiter geht es beim Sieger. Wer den Stich gewonnen hat, spielt die nächste Karte.
  5. Zwölf Stiche, dann Abrechnung. Beide Parteien zählen die Punkte in ihren Stichen zusammen.

Wer hätte bedienen können und es nicht getan hat, spielt einen Fehler, der die Runde für die eigene Partei verloren gibt, sobald er auffällt. Deshalb wird nach einer Runde oft nachgezählt: die Kartenzahl in den Stichen muss aufgehen.

5. Ansagen erhöhen den Wert

In den ersten Stichen können Ansagen gemacht werden, die den Wert des Spiels erhöhen: Re oder Contra bedeutet, dass die eigene Partei gewinnt. Darauf lassen sich Absagen aufbauen, also Behauptungen darüber, wie wenige Punkte die Gegenpartei bekommt. Jede Ansage bringt zusätzliche Spielpunkte und macht das Verlieren entsprechend teurer, weshalb sie mit einem starken Blatt gemacht wird und nicht aus Prinzip.

6. Drei Entscheidungen, die zählen

Den Partner suchen, nicht die Stiche. In den ersten Stichen ist die wichtigste Information, wer mit wem spielt. Eine Fehlfarbe anzuspielen verrät weniger als ein Trumpf und lässt die anderen etwas zeigen.

Asse und Zehnen in Fehlfarben früh spielen. Solange die Gegenpartei bedienen muss, kommen sie durch. Wer sie aufspart, sieht sie am Ende von einem Trumpf gestochen.

Die Dullen nicht als Erstes ausspielen. Sie gewinnen jeden Stich, also gewinnen sie auch einen, in dem nichts liegt. Ihr Wert liegt darin, einen Stich zu holen, in dem die anderen schon Punkte abgelegt haben.

7. Verbreitete Varianten

Mit Neunen oder ohne. Wird ohne die Neunen gespielt, bleiben 40 Karten und je zehn Karten pro Person. Das verkürzt die Runde und macht die Trumpffarbe dichter.

Zweite Dulle schlägt die erste. Verbreitete Umkehrung der Grundregel, die den letzten Stich unberechenbar macht.

Armut und Hochzeit. Wer sehr wenige Trumpfkarten hält, darf sie in manchen Runden anbieten und einen Partner suchen. Solche Sonderfälle gehören zu den Punkten, die eine Runde vorher festlegt.

8. Die häufigsten Regelfehler

Karo als Fehlfarbe behandeln. Alle Karo-Karten sind Trumpf. Wer Karo ausspielt, spielt Trumpf an.

Damen und Buben nach Farbe sortieren. Sie gehören zum Trumpf, unabhängig von ihrer Farbe, und stehen über allen Karo-Karten.

Die Herz-Zehn als gewöhnliche Zehn spielen. Sie ist die höchste Karte des Spiels, nicht eine Fehlfarbenkarte mit zehn Punkten.

Bei 120 zu 120 einen Sieger ausrufen. Die Re-Partei braucht 121 Punkte. Bei Gleichstand gewinnt Contra.

9. Häufige Fragen

Wie viele Karten braucht man für Doppelkopf?

48 Karten: zwei Skatblätter, aus denen die Sieben und die Acht entfernt werden, sodass Neun bis Ass doppelt vorhanden sind. Jede der vier Personen erhält zwölf Karten.

Welche Karten sind Trumpf?

Alle Karo-Karten, alle Damen, alle Buben und die beiden Herz-Zehnen. Fehlfarben sind nur Kreuz, Pik und Herz ohne die Zehn.

Wie viele Punkte braucht man zum Sieg?

Von 240 Punkten braucht die Re-Partei 121, die Contra-Partei 120. Bei 120 zu 120 gewinnt Contra.

Woran erkennt man, wer im eigenen Team ist?

An den Kreuz-Damen: wer eine hält, ist Re. Weil niemand die Hand der anderen sieht, wird das im Verlauf der ersten Stiche erschlossen oder durch eine Ansage offengelegt.

Was ist eine Hochzeit?

Die Ansage einer Person, die beide Kreuz-Damen hält. Wer einen der ersten Fehlfarben-Stiche gewinnt, wird ihr Partner. Findet sich keiner, spielt sie allein gegen drei.

Kann man Doppelkopf zu dritt spielen?

Nicht in der Grundform: die Teams von zwei gegen zwei sind der Kern des Spiels. Zu dritt bietet sich Skat an, zu zweit Bauernskat.

Contra Doppelkopf Fehlfarbe Re Stich Trumpf