Knack-Regeln: das Kartenspiel um 31 Punkte, Schnauz und Wutz
- Spieler
- 2–9
- Blatt
- 32 Karten

Das Knack-Kartenspiel ist die Fassung des Dreikartenspiels, bei der man die 31 laut ansagt. Es wird mit 32 Karten gespielt und ist für 2 bis 9 Spieler ausgelegt. Wer als Erster 31 Punkte in einer Farbe zusammen hat, ruft „Knack" und beendet damit die Runde auf der Stelle.
Das Spiel selbst ist dasselbe, das in anderen Gegenden Schwimmen, Schnauz, Wutz, Blitz oder einfach 31 heißt. Was die Knack-Regeln ausmacht, sind die Ansagen und der Umgang mit den Sonderfällen. Der gemeinsame Unterbau, also Kartenwerte, Tauschregeln und die Wahrscheinlichkeiten beim Geben, steht ausführlich auf der Schwimmen-Seite; hier stehen die Spielregeln der Knack-Fassung.
1. Was Knack von Schwimmen unterscheidet
| Knack | Schwimmen | |
|---|---|---|
| bei 31 auf der Hand | „Knack" wird angesagt, alle anderen verlieren ein Leben | offen hinlegen, meist verliert nur der Niedrigste |
| drei Asse | „Feuer", gewinnt sofort und schlägt auch eine Knack-Ansage | oft nur ein Drilling mit 30,5 |
| Leben | drei, oft Nasen genannt | drei, dann schwimmt man |
| letztes Leben | wer keine Nase mehr hat, spielt auf Ausscheiden | wer keine hat, schwimmt eine Runde |
| Ansagepflicht | ja, ohne Ansage endet die Runde nicht | nein, die offene Hand genügt |
Der praktische Unterschied ist die Ansagepflicht. Bei Knack muss man die 31 aussprechen, und wer sie übersieht, spielt weiter, obwohl er gewonnen hätte. Genau deshalb heißt das Spiel so: der Ruf ist Teil der Regel.
2. Spielregeln: Ziel und Kartenwerte
Jede Person hält drei Karten. Gezählt werden nur Karten derselben Farbe. Die Werte:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| König, Dame, Bube, Zehn | je 10 |
| Neun, Acht, Sieben | der aufgedruckte Wert |
Das Maximum sind damit 31: Ass, Zehn und eine Bildkarte in einer Farbe. Ein Drilling, also drei Karten desselben Wertes, zählt 30,5 und schlägt jede Hand außer der 31 selbst.
3. Die Knack-Regeln: der Ablauf
- Geben. Drei Karten pro Person. Der Geber legt sich zwei Sätze hin, behält einen und legt den anderen offen in die Mitte.
- Tauschen oder schieben. Wer am Zug ist, tauscht eine Karte gegen eine der drei Mittelkarten, tauscht alle drei, oder schiebt.
- Knack ansagen. Wer 31 in einer Farbe hat, sagt es an und legt offen. Die Runde ist sofort vorbei.
- Klopfen. Wer keine 31 hat, aber glaubt, nicht der Niedrigste zu sein, klopft. Alle anderen haben noch einen Zug.
- Aufdecken. Wer die niedrigste Summe hat, verliert eine Nase. Bei einer Knack-Ansage verlieren alle anderen eine.
Schieben alle Personen hintereinander, ohne zu tauschen, werden die drei Mittelkarten abgeworfen und durch drei neue ersetzt.
4. Knack, Feuer und die Rangfolge der Sonderfälle
Knack kennt zwei Ansagen, und ihre Reihenfolge sollte vor der ersten Runde geklärt sein, weil sie in der Praxis kollidieren.
| Ansage | Voraussetzung | Wirkung |
|---|---|---|
| Feuer | drei Asse | gewinnt unmittelbar, schlägt auch eine Knack-Ansage |
| Knack | 31 Punkte in einer Farbe | beendet die Runde, alle anderen verlieren eine Nase |
| Klopfen | keine, freiwillig | ein letzter Umlauf, dann wird aufgedeckt |
Wer Feuer hat, sagt Feuer, auch wenn jemand vorher Knack gerufen hat. Wer diese Rangfolge nicht vereinbart, hat den Streitfall irgendwann am Tisch, und dann ist es zu spät.
5. Die Nasen
Jede Person startet mit drei Nasen, gezählt als Striche, Streichhölzer oder Münzen. Wer eine Runde als Niedrigster beendet, verliert eine. Wer keine mehr hat, spielt die nächste Runde auf Ausscheiden: verliert er wieder, ist er raus.
Bei größeren Runden wird bis zur letzten Person gespielt. Zu zweit sind drei Nasen zu wenig, dort sind fünf verbreitet, sonst ist die Partie nach wenigen Minuten vorbei.
6. Eine Runde im Beispiel
Drei Personen. In der Mitte liegen Kreuz Ass, Herz 9 und Pik 8.
| Zug | Hand | Aktion | Wert danach |
|---|---|---|---|
| A | Kreuz König, Kreuz Zehn, Herz 7 | tauscht Herz 7 gegen Kreuz Ass | 31 in Kreuz |
| A | 31 in Kreuz | sagt „Knack" und legt offen | Runde beendet |
| B | Pik Dame, Pik Bube, Karo 9 | kommt nicht mehr zum Zug | 20 in Pik |
| C | Karo Ass, Herz 10, Kreuz 8 | kommt nicht mehr zum Zug | 11 in Karo |
B und C verlieren je eine Nase, obwohl C mit 11 Punkten viel schlechter steht als B mit 20. Das ist der Kern der Knack-Fassung: bei einer Knack-Ansage zahlen alle, nicht nur der Letzte. Ohne Ansage wäre nur C dran gewesen.
7. Die Namen: Schnauz, Wutz und wo sie gelten
| Name | Verbreitung | Ansage bei 31 |
|---|---|---|
| Knack | Norddeutschland, Österreich | „Knack" |
| Wutz | regional, Süddeutschland | „Wutz" |
| Blitz | regional | „Blitz" |
| Schnauz | Schweiz, Südwestdeutschland | Schnauz bezeichnet das letzte Leben |
| Schwimmen | weite Teile Deutschlands | keine Ansagepflicht |
Wer in eine fremde Runde kommt, fragt zwei Dinge: wie die 31 angesagt wird, und ob dann alle oder nur der Niedrigste zahlen. Alles andere ergibt sich.
8. Strategie: drei Entscheidungen, die zählen
Eine Farbe wählen und dabei bleiben. Mit zwei Karten in einer Farbe spielt man auf diese Farbe. Der Wechsel kostet einen Zug und bringt fast nie mehr.
Auf 28 spielen, nicht auf 31. Die perfekte Hand kommt selten. Wer über 27 liegt, ist in einer Runde zu vier Personen meist nicht der Niedrigste, und mehr braucht es nicht.
Klopfen, bevor die Mitte gut wird. Jeder Umlauf verbessert die Hände der anderen. Wer mit 28 wartet, bis noch zwei Personen getauscht haben, klopft am Ende mit derselben Zahl gegen bessere Hände.
9. Der Geber hat einen echten Vorteil
Weil der Geber sich zwei Sätze von drei Karten hinlegt und den besseren behält, spielt er nicht mit einer Hand, sondern mit der besseren von zwei. Das ist kein kleiner Vorteil: wer zwei Hände sieht, hat statistisch die bessere von zwei Ziehungen, und über eine Partie hinweg schlägt sich das durch.
Die Knack-Regeln beantworten das mit dem Reihumgeben: deshalb wandert das Geben, und deshalb ist der Geberplatz der einzige Platz, an dem man auch mit einer mittelmäßigen Hand klopfen kann. Wer als Geber die schlechtere von zwei Händen behält, hat einen Fehler gemacht, den keine Taktik später ausgleicht.
10. Was in der Mitte liegt, ist die halbe Information
Anders als bei den meisten Kartenspielen ist ein Teil der Karten offen. Die drei Mittelkarten und alles, was reihum dorthin abgeworfen wird, sind öffentliche Information, und wer sie liest, spielt deutlich besser:
- Eine abgeworfene hohe Karte heißt, dass diese Farbe für die Person tot ist. Wer ein Karo Ass abwirft, sammelt sicher nicht Karo.
- Zwei Personen werfen dieselbe Farbe ab, dann sind die hohen Karten dieser Farbe noch im Stapel und die Farbe ist für einen selbst frei.
- Niemand tauscht mehr, das heißt, alle stehen ordentlich. Dann ist Klopfen mit 28 gefährlicher als zwei Umläufe vorher.
11. Das Kartenspiel Knack zu zweit
Zu zweit verändert sich das Spiel, weil jeder Tausch sofort sichtbar ist. Nach zwei Zügen weiß man ziemlich sicher, auf welche Farbe der Gegner spielt, und kann ihm genau die Karte vorenthalten, die er braucht. Verbreitet sind zwei Anpassungen: fünf Nasen statt drei, weil die Partie sonst zu kurz ist, und kein Dreiertausch, weil er zu zweit zu stark wirkt.
12. Die häufigsten Regelfehler
Karten verschiedener Farben zusammenzählen. Nur eine Farbe zählt. Ass, Zehn und König in drei verschiedenen Farben sind 11 Punkte, nicht 31.
Die 31 nicht ansagen. Ohne Ansage endet die Runde nicht. Wer die 31 hält und schweigt, spielt weiter und kann sie im nächsten Tausch wieder verlieren.
Den Drilling als 30 zählen. Drei gleiche Werte sind 30,5. Die halbe Stelle existiert nur, damit der Drilling eine Hand mit 30 schlägt.
Nach dem eigenen Klopfen noch tauschen. Wer klopft, ist fertig. Der letzte Umlauf gilt für die anderen.
Feuer als normalen Drilling behandeln. Wenn Feuer vereinbart ist, gewinnen drei Asse sofort und schlagen jede Knack-Ansage. Wer das nicht vereinbart hat, hat keine Feuer-Regel.
13. Häufige Fragen
Wie viele Karten braucht man für Knack?
32 Karten, also ein Skatblatt von Sieben bis Ass. Jede Person erhält drei Karten, drei liegen offen in der Tischmitte.
Was bedeutet Knack?
Im Knack-Kartenspiel ist es die Ansage für 31 Punkte in einer Farbe, also die beste Hand. Wer sie ansagt, beendet die Runde sofort, und alle anderen verlieren eine Nase.
Was ist Feuer bei Knack?
Drei Asse. In den Runden, die Feuer vereinbart haben, gewinnt es unmittelbar und schlägt auch eine Knack-Ansage.
Wie viele Punkte ist ein Drilling wert?
30,5. Damit schlägt er jede Hand mit 30 Punkten, verliert aber gegen eine echte 31.
Ist Knack dasselbe wie Schwimmen?
Es ist dasselbe Grundspiel, aber nicht dieselben Spielregeln: die Knack-Regeln verlangen die Ansagepflicht bei 31, die Feuer-Regel und die Frage, ob bei einer Ansage alle oder nur der Niedrigste ein Leben verlieren. Die Basisregeln stehen auf der Schwimmen-Seite.
Wie viele Spieler können mitspielen?
Zwei bis neun. Ab etwa sechs Personen sind so viele Karten auf den Händen, dass zum Nachlegen kaum etwas bleibt.
Wie wahrscheinlich ist eine 31 direkt nach dem Geben?
Etwa in einer von 400 Runden. Von den 4.960 möglichen Dreierhänden aus 32 Karten sind genau zwölf eine 31. Die Rechnung dazu steht bei Schwimmen.
Darf man mehrmals pro Zug tauschen?
Nein. Pro Zug ist eine Aktion erlaubt: eine Karte tauschen, alle drei tauschen oder schieben.
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