L.A.M.A.
L.A.M.A. hat es auf die Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres 2019“ geschafft. Bei L.A.M.A. ist der Name Programm, denn am Ende möchte niemand das faule Lama auf der Hand haben, dass seine Chance verpasst hat zum Sieg über die anderen Mitspieler.
Neben Lamas dürfen da natürlich auch echte Menschen am Spieltisch Platz nehmen. Und die müssen fix reagieren und ihre Karten legen, denn sonst wird aus dem vermeintlich sicheren Sieg doch noch eine Niederlage. Doch keine Sorge, die nächsten Lamas stehen schon in den Startlöchern! Autor Reiner Knizia hat sich hier ein lustiges Kartenspiel mit tierischem Ärgerfaktor ausgedacht, bei dem es mitunter ziemlich turbulent zugehen kann.
Ein Spielspaß für die ganze Familie, denn Kinder ab einem Spielalter von acht Jahren kommen bei L.A.M.A. genauso zum Zuge wie ihre Eltern. Das Kartenspiel ist durch seine einfachen Regeln schnell zu erlernen und macht dabei unheimlich gute Laune, es sei denn man verliert. Dabei lautet die Empfehlung direkt auf dem Spielkarton „Nimm´s lässig!“. Und der können gleich zwischen zwei und sechs Mitspieler nachgehen. Das Gute daran, eine Runde dauert nicht länger als 20 Minuten und so braucht sich auch der Verlierer garantiert nicht lange ärgern, denn eine neue Partie ist ja nicht weit.
Liebevoll illustrierte Spielkarten bei L.A.M.A.
Besonders ins Auge stechen die detaillierten Grafiken von L.A.M.A.. Diese stammen aus den Fingern von Barbara Spelger und Rey Sommerkamp. Schon auf dem Karton strahlt einem ein lustiges Lama entgegen, das einem auch auf einigen der bunt illustrierten Spielkarten immer wieder in unterschiedlicher Gestaltung begegnet. Außerdem sind 70 Spielchips mit dabei und natürlich die Anleitung. Und die fällt überraschend kurz aus, denn das Kartenspiel ist schnell erklärt:
Zu Beginn bekommt jeder Spieler sechs Regenbogenkarten auf die Hand, die er vor den Mitspielern verborgen halten sollte. Dann geht es der Reihe nach. Jeder Spieler muss eine Karte ablegen. Diese darf gleich hoch sein oder einen Punkt mehr zeigen, als die sichtbare Karte auf dem Ablagestapel. Ist keine passende Karte auf der Hand, darf man entweder eine neue Karte ziehen oder aus der Spielrunde aussteigen und abwarten, was die Mitspieler legen. Für jede Karteart auf der Hand bekommen die Spieler am Ende Chips. Diese symbolisieren Minuspunkte und die will niemand haben. Deshalb gilt es, alle Karten möglichst schnell loszuwerden, um dadurch die Chips (von 1 bis 10) wieder abzugeben. Sobald ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat, endet das Spiel. Es gewinnt, wer bis dahin am wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Sprung ins kalte Wasser?
Bei L.A.M.A. hat man sich nicht nur für das lustige Tierchen entschieden, weil es sich so hübsch auf dem Karton macht. Nein! Es hat eine viel wertvollere Aufgabe, es kann nämlich ein richtiger Springer sein. Sind nämlich keine Regenbogenkarten verfügbar die in die Runde passen, kann sich der Spieler entscheiden sein Lama im übertragenen Sinne ins kalte Wasser springen zu lassen.
Nur mit ihm kann von oben bis nach unten getauscht werden in der Hoffnung, eine bessere Spielkarte zu erwischen und damit das Spiel für sich zu entscheiden. Dabei stellt sich unweigerlich die Frage: Lohnt sich das Risiko? Wer lässig bleibt und einen kühlen Kopf behält, der wird am Ende der Sieger sein.