Kartenspiel.org Zufälliges Spiel

Phase 10: alle zehn Phasen, Sonderkarten und Punkte

Spieler
2–6
Blatt
108 Karten
Alter
ab 10 Jahren

Phase 10 ist ein Ablegespiel, bei dem nicht die Karten den Fortschritt bestimmen, sondern eine feste Liste von zehn Aufgaben. Jede Person arbeitet dieselben zehn Phasen in derselben Reihenfolge ab, vom einfachen Drilling bis zur Kombination aus Fünfling und Drilling. Wer eine Phase nicht schafft, bleibt in der nächsten Runde bei derselben Aufgabe. Das macht das Spiel lang und gleichzeitig übersichtlich: man weiß immer genau, was man sammeln muss. Es wird mit 108 Karten gespielt und ist für 2 bis 6 Spieler ausgelegt, empfohlen ab 10 Jahren. Je größer die Runde, desto länger dauert eine Partie, weil alle dieselben zehn Phasen abarbeiten.

1. Das Blatt: 108 Karten

Gespielt wird mit einem eigenen Blatt aus 108 Karten. Davon sind 96 Zahlenkarten in vier Farben (rot, gelb, grün, blau) mit den Werten 1 bis 12, dazu kommen acht Joker und vier Aussetzen-Karten. Jede Person erhält zu Rundenbeginn zehn Karten. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte und darf in einer Phase mehrfach eingesetzt werden. Die Aussetzen-Karte wird nicht gesammelt, sondern abgeworfen: die betroffene Person überspringt ihren nächsten Zug.

2. Die zehn Phasen

Die Reihenfolge ist bindend, Überspringen ist nicht erlaubt.

Leiter der zehn Phasen von zwei Drillingen bis Fünfling und Drilling. 1 2 Drillinge 2 Drilling + Viererfolge 3 Vierling + Viererfolge 4 Siebenerfolge 5 Achterfolge 6 Neunerfolge 7 2 Vierlinge 8 7 Karten einer Farbe 9 Fünfling + Zwilling 10 Fünfling + Drilling Phase 4 bis 6 sind reine Folgen. Wer dort hängen bleibt, verliert die meisten Runden, weil eine Neunerfolge neun verschiedene Zahlen in beliebigen Farben braucht.

Die zehn Phasen in fester Reihenfolge. Die Farben spielen nur in Phase 8 eine Rolle, alle anderen Aufgaben sind farbunabhängig.

Eine Folge besteht aus aufeinanderfolgenden Zahlen in beliebigen Farben, ein Drilling, Vierling oder Fünfling aus gleichen Zahlen. Nur Phase 8 fragt nach einer Farbe: sieben Karten derselben Farbe in beliebigen Werten.

Genau diese achte Phase ist die Stelle, an der Runden verloren gehen, und das liegt an der Verteilung. Von den 96 Zahlenkarten trägt jede Farbe 24 Stück, aus denen sieben zusammenkommen müssen, während in allen anderen Phasen die Farbe gleichgültig ist und damit der gesamte Stapel zählt. Wer in Phase 8 sitzt, sortiert deshalb von der ersten Handkarte an nach Farbe und nicht nach Zahl, und ein Joker ist hier mehr wert als in jeder Folge.

3. Der Ablauf einer Runde

Wer am Zug ist, zieht eine Karte, entweder verdeckt vom Stapel oder offen vom Ablagestapel, und wirft am Ende des Zuges eine Karte ab. Sobald die eigene Phase vollständig auf der Hand ist, wird sie offen ausgelegt. Erst danach darf man weitere Karten an die eigenen und an fremde Auslagen anlegen, also die Hand leerspielen. Die Runde endet, wenn eine Person keine Karte mehr hat.

Der entscheidende Punkt steht dabei nicht bei der Auslage, sondern beim Rundenende: nur wer seine Phase in dieser Runde ausgelegt hat, rückt in die nächste vor. Alle anderen versuchen es in der nächsten Runde noch einmal mit derselben Aufgabe. Deshalb kann eine Runde für eine Person ein Fortschritt und für die andere ein Nullergebnis sein, obwohl beide gleich viele Karten losgeworden sind.

4. Strafpunkte

Am Rundenende zählt jede Person die Karten, die sie noch auf der Hand hat. Karten mit den Werten 1 bis 9 kosten je 5 Punkte, die Werte 10 bis 12 je 10 Punkte, eine Aussetzen-Karte 15 Punkte und ein Joker 25 Punkte. Diese Punkte sind reine Strafpunkte: gewonnen hat, wer zuerst alle zehn Phasen abgeschlossen hat, und die Punktzahl entscheidet nur, wenn mehrere Personen in derselben Runde fertig werden.

Aus der Tabelle folgt eine klare Reihenfolge beim Abwerfen. Der Joker ist die teuerste Karte im Spiel und trotzdem die nützlichste, also behält man ihn, solange die Phase realistisch ist, und wirft ihn ab, sobald die Runde verloren aussieht. Hohe Zahlen sind doppelt so teuer wie niedrige, spielen aber in Folgen dieselbe Rolle, weshalb eine 11 in Phase 5 dasselbe wert ist wie eine 4 und beim Scheitern doppelt kostet.

5. Verwandtschaft mit anderen Ablegespielen

Das Grundprinzip, Kombinationen zu sammeln und die Hand leerzuspielen, kennt man von Rommé. Phase 10 nimmt daraus den Sammelteil und ersetzt die freie Wahl der Kombination durch eine feste Liste. Wer eher das schnelle Ablegen mag, ohne Aufgaben, ist bei Uno oder Skip-Bo besser aufgestellt: dort entscheidet die Handkarte, nicht die Phase.

6. Häufige Fragen

Wie viele Karten hat Phase 10?

108 Karten: 96 Zahlenkarten in vier Farben mit den Werten 1 bis 12, acht Joker und vier Aussetzen-Karten. Jede Person bekommt pro Runde zehn Karten.

Was sind die zehn Phasen?

Zwei Drillinge, Drilling und Viererfolge, Vierling und Viererfolge, Siebenerfolge, Achterfolge, Neunerfolge, zwei Vierlinge, sieben Karten einer Farbe, Fünfling und Zwilling, Fünfling und Drilling.

Darf man eine Phase überspringen?

Nein. Die Reihenfolge ist bindend, und wer seine Phase in einer Runde nicht auslegt, spielt sie in der nächsten Runde erneut.

Wie viele Punkte zählen die Karten am Rundenende?

Die Werte 1 bis 9 je 5 Punkte, die Werte 10 bis 12 je 10 Punkte, eine Aussetzen-Karte 15 Punkte, ein Joker 25 Punkte.

Wie viele Joker darf man in einer Phase verwenden?

Beliebig viele. Der Joker ersetzt jede Karte, kostet aber 25 Strafpunkte, wenn die Runde ohne ausgelegte Phase endet.

Wer gewinnt bei Phase 10?

Wer zuerst alle zehn Phasen abgeschlossen hat. Schaffen mehrere Personen das in derselben Runde, entscheidet die niedrigere Summe der Strafpunkte.

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