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Schafkopf – das beliebteste Kartenspiel Süddeutschlands

Spieler
4
Blatt
32 Karten
Schafkopf im Wirtshaus

Schafkopf ist das beliebteste Kartenspiel Bayerns und Frankens und das Spiel, an dem sich in Wirtshäusern die Ernsthaftigkeit einer Runde erkennen lässt. Es wird mit 32 Karten gespielt und ist für 4 Spieler ausgelegt. Wer mehr als die Hälfte der 120 Kartenpunkte in seinen Stichen hat, gewinnt.

Gespielt wird mit dem bayerischen Blatt, also mit Eichel, Gras, Herz und Schellen statt Kreuz, Pik, Herz und Karo. Wer nur das französische Blatt kennt, ordnet Ober und Unter am besten sofort zu: Ober entspricht der Dame, Unter dem Buben, und beide sind Trumpf.

1. Die Kartenwerte

KartePunkte
Ass, in Bayern Sau genannt11
Zehn10
König4
Ober3
Unter2
Neun, Acht, Sieben0

In Summe sind 120 Punkte im Blatt. Die spielende Partei braucht 61, die Gegenpartei 60. Bleibt eine Partei unter 30 Punkten, ist sie Schneider; gewinnt eine Partei alle acht Stiche, ist die andere schwarz. Beides erhöht den Wert des Spiels.

2. Trumpf: Ober, Unter und Herz

Trumpf sind alle vier Ober, alle vier Unter und die ganze Farbe Herz. Das ergibt 14 Trumpfkarten, und die Reihenfolge ist fest:

  1. die vier Ober in der Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen,
  2. die vier Unter in derselben Folge,
  3. die Herz-Karten von Ass bis Sieben.

Die Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen gilt im ganzen Spiel und ist der Punkt, an dem Einsteiger am meisten nachfragen. Sie entscheidet, welcher Ober den anderen schlägt, und sie ist auch die Reihenfolge, in der die Farben beim Rufspiel gewählt werden.

3. Die Spielarten

Rufspiel. Der Normalfall. Eine Person ruft eine Sau, also ein Ass in Eichel, Gras oder Schellen, und wer dieses Ass hält, ist ihr Partner, ohne es zu sagen. Zwei gegen zwei, wobei zwei Personen erst im Verlauf merken, dass sie zusammengehören.

Solo. Eine Person spielt allein gegen drei und bestimmt die Trumpffarbe selbst. Das Spiel zählt entsprechend mehr.

Wenz. Nur die vier Unter sind Trumpf, alles andere ist Farbe. Weil die Ober zu gewöhnlichen Farbkarten werden, dreht der Wenz die gewohnte Ordnung um und ist deshalb schwer einzuschätzen.

Wer welches Spiel machen darf, wird vor dem ersten Stich geklärt: das höherwertige Spiel geht vor, ein Solo steht über dem Rufspiel.

4. Der Ablauf

  1. Geben. Jede Person erhält acht Karten, üblich in zwei Schritten zu vier.
  2. Ansagen. Der Reihe nach wird gesagt, ob und was gespielt wird. Will niemand, wird neu gegeben.
  3. Ausspielen und bedienen. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, Trumpf zählt als eigene Farbe.
  4. Stich zuteilen. Es gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Acht Stiche, dann zählen. Beide Parteien zählen ihre Punkte zusammen.

Die gerufene Sau darf nicht beliebig gespielt werden: die Farbe, in der sie liegt, wird erst angespielt, wenn sie an der Reihe ist, und wer sie hält, gibt sich damit zu erkennen. Diese Regel, das Davonlaufen, gehört zu den Punkten, die eine Runde vorher klärt.

5. Drei Entscheidungen, die zählen

Die Sau nicht zu früh rufen lassen. Wer die gerufene Sau hält, hat den Vorteil der Information. Sie fällt am besten in einen Stich, in dem schon Punkte liegen.

Ober sparen, Unter arbeiten lassen. Die Ober sind die vier höchsten Karten des Spiels und werden gebraucht, um die entscheidenden Stiche zu holen. Die Unter reichen für die Stiche, in denen niemand mehr hoch stechen kann.

Bei Schneidergefahr Punkte holen, nicht Stiche. Unter 30 Punkten zu bleiben kostet zusätzlich. Ein Stich mit einer Sau und einer Zehn wiegt schwerer als drei Stiche mit Neunen.

6. Die häufigsten Regelfehler

Herz als gewöhnliche Farbe spielen. Die ganze Farbe Herz ist Trumpf. Wer Herz anspielt, spielt Trumpf an.

Ober und Unter nach Farbe ordnen. Sie stehen über allen Herz-Karten, und untereinander gilt die Folge Eichel, Gras, Herz, Schellen.

Bei 60 zu 60 einen Sieger ausrufen. Die spielende Partei braucht 61 Punkte. Bei Gleichstand hat sie verloren.

Die gerufene Farbe beliebig anspielen. Für die Farbe der gerufenen Sau gelten eigene Regeln, die vor dem Spiel geklärt werden.

7. Häufige Fragen

Wie viele Karten braucht man für Schafkopf?

32 Karten, üblich das bayerische Blatt mit Eichel, Gras, Herz und Schellen. Jede der vier Personen erhält acht Karten.

Welche Karten sind beim Schafkopf Trumpf?

Alle vier Ober, alle vier Unter und die komplette Farbe Herz, insgesamt 14 Karten. Beim Wenz sind nur die Unter Trumpf.

Wie viele Punkte braucht man zum Sieg?

61 von 120 Punkten. Unter 30 Punkten ist eine Partei Schneider, ohne einen einzigen Stich ist sie schwarz, und beides erhöht den Wert des Spiels.

Was ist ein Rufspiel?

Die häufigste Spielart: eine Person ruft ein Ass in Eichel, Gras oder Schellen, und wer dieses Ass hält, ist ihr Partner. Bekannt wird das erst im Spielverlauf.

Was ist der Unterschied zu Doppelkopf und Skat?

Alle drei sind Stichspiele mit Punktwerten, aber sie unterscheiden sich in Blatt und Trumpf. Doppelkopf nutzt zwei Skatblätter zu 48 Karten und macht Damen, Buben und Karo zu Trumpf, Skat wird zu dritt gespielt und gereizt. Eine Einordnung der Familie steht unter Was sind Stichspiele.

Wo kann man Schafkopf richtig lernen?

Es gibt Vereine, die Schafkopfkurse anbieten, etwa der Schafkopf Club Bayern. Am Wirtshaustisch gilt die ungeschriebene Regel, dass die Runde vorher sagt, welche Sonderregeln gelten.

Doppelkopf Schafkopf Skat Stichspiele