Zwickern – Stiche sammeln beim Kartenspiel
- Spieler
- 2–8
- Blatt
- 58 Karten

Zwickern, auch Zwicker genannt, ist ein Fangspiel: es wird nicht gestochen, sondern es werden Karten aus der Tischmitte weggefangen. Es wird mit 58 Karten gespielt und ist für 2 bis 8 Spieler ausgelegt. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte in den eingesammelten Karten hat.
Verwandt ist das Spiel mit dem griechischen Xeri und dem türkischen Pisti, und mit dem italienischen Scopa teilt es die Grundidee: eine Handkarte holt passende Karten vom Tisch. Deshalb ist die Einordnung als Stichspiel, die man oft liest, irreführend. Wer die Familie sucht: eine Übersicht steht unter Was sind Stichspiele, und Zwickern gehört gerade nicht dazu.
1. Das Blatt
Gespielt wird mit einem französischen Blatt aus 52 Karten und sechs Jokern, zusammen 58 Karten. Ab fünf Personen kommt ein zweites Blatt hinzu, sonst sind zu wenige Karten im Spiel.
2. Der Aufbau und der Grundzug
- Geben. Jede Person erhält abwechselnd Karten, bis sie vier auf der Hand hält. Vier weitere Karten liegen offen in der Tischmitte.
- Fangen. Wer am Zug ist, legt eine Handkarte. Passt ihr Wert zu einer offen liegenden Karte, nimmt sie beide an sich.
- Doppelt fangen. Hat eine Handkarte denselben Wert wie zwei offen liegende Karten, werden alle drei eingesammelt.
- Der Zwick. Liegen zwei Buben in der Mitte und dazu weitere Karten, holt ein passender Bube den gesamten Tisch. Das ist der Zug, der dem Spiel den Namen gibt.
- Ablegen. Passt keine Karte, wird eine Handkarte offen in die Mitte gelegt und vergrößert damit den Vorrat für die anderen.
- Nachziehen. Sind alle Handkarten gespielt, wird auf vier aufgefüllt, bis der Stapel leer ist.
3. Warum das Ablegen der schwierige Teil ist
Fangen ist einfach: wer eine passende Karte hat, nimmt. Die Entscheidung liegt beim Ablegen, denn jede abgelegte Karte ist ein Angebot an die nächste Person. Wer eine Zehn hinlegt, gibt jedem mit einer Zehn zwei Karten. Wer einen Buben hinlegt, während schon ein Bube liegt, öffnet den Zwick für die Gegenseite.
Deshalb wird eine hohe Karte am besten dann abgelegt, wenn ihr Wert schon zweimal eingesammelt wurde: dann sind die passenden Gegenstücke aus dem Spiel, und die Karte liegt sicher.
4. Drei Entscheidungen, die zählen
Buben zurückhalten. Sie sind die einzigen Karten, mit denen der ganze Tisch zu holen ist. Einen Buben früh als Ablage zu verschenken ist der teuerste Fehler im Spiel.
Mitzählen, was schon weg ist. Von jedem Wert sind vier Karten im Spiel. Sind drei eingesammelt, ist die vierte als Ablage gefahrlos.
Den Tisch klein halten. Ein voller Tisch ist eine Chance für die nächste Person, und zwar für die mit dem Buben. Wer fangen kann, fängt, auch wenn die Beute klein ist.
5. Die häufigsten Regelfehler
Nach Farbe fangen. Gefangen wird nach Wert. Die Farbe spielt keine Rolle.
Den Zwick mit beliebiger Karte holen. Der ganze Tisch geht nur, wenn zwei Buben liegen und ein passender Bube gelegt wird.
Handkarten nachziehen, solange noch welche da sind. Aufgefüllt wird erst, wenn alle vier Handkarten gespielt sind.
6. Was die Karten zählen
Gewonnen hat, wer die meisten Punkte einsammelt, und die Punktwerte sind bei Zwickern die eigentliche Überraschung: sie folgen nicht der Rangfolge, die man aus Skat oder Rommé kennt.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| König | 14 |
| Dame | 13 |
| Bube | 12 |
| Ass | 11 |
| Zehn bis Zwei | nach Augen, also 10 bis 2 |
Das Ass ist hier die schwächste der vier hohen Karten, nicht die stärkste. Wer aus anderen Spielen kommt, jagt deshalb zuerst die falschen Karten: ein gefangener König bringt drei Punkte mehr als ein gefangenes Ass, und zwei Damen sind mehr wert als zwei Asse.
Die sechs Joker stehen darüber und tragen ihren Wert aufgedruckt:
| Joker | Punkte |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 17 |
| 3 | 20 |
| 4 | 22 |
| 5 | 25 |
| 6 | 30 |
Aus den Werten folgt unmittelbar, was am Tisch teuer ist. Eine Karte ablegen zu müssen heißt, sie der nächsten Person anzubieten, und der Preis dafür steht auf der Karte: ein abgelegter König verschenkt 14 Punkte, eine abgelegte Drei drei. Wer keine passende Karte hat, legt deshalb die billigste ab und nicht die unbrauchbarste, denn unbrauchbar ist am Tisch keine Karte lange.
Der zweite Schluss betrifft das Mitzählen. Weil die sechs Joker so weit über allem anderen liegen, ist die einzige Zahl, die man während der Runde wirklich im Kopf behalten sollte, wie viele von ihnen schon eingesammelt sind. Sind vier Joker weg und man hat drei davon, ist die Runde praktisch entschieden, unabhängig davon, wie viele Karten die anderen vor sich liegen haben. Die Kartenzahl sagt bei Zwickern wenig; die Punktzahl steht nicht in der Menge, sondern in wenigen Karten.
Zusammen bringen die sechs Joker 129 Punkte, mehr als alle vier Könige und alle vier Damen zusammen. Sie sind damit nicht ein Zusatz zum Blatt, sondern der Grund, warum mit 58 und nicht mit 52 Karten gespielt wird: die Runde entscheidet sich meist daran, wer die teuren Joker vom Tisch holt und wer sie dorthin legen musste.
7. Woher das Spiel kommt
Zwickern ist ein regionales Spiel und dazu ein gut dokumentiertes: die Regeln erschienen erstmals 1930 im Druck, gespielt wird es vor allem in Schleswig-Holstein. Seit den 1950er Jahren stellte ASS Altenburger eigene 58-Blatt-Sätze als Zwicker-Karten her, also ein französisches Blatt mit den sechs bewerteten Jokern schon im Karton.
Wer keinen solchen Satz hat, kommt mit einem gewöhnlichen Blatt und sechs Jokern aus, muss die Werte dann aber vorher festlegen und aufschreiben. Das ist die häufigste Quelle für Streit am Tisch, weil in verschiedenen Gegenden verschiedene Joker-Reihen üblich sind.
8. Häufige Fragen
Wie viele Karten braucht man für Zwickern?
58 Karten: ein französisches Blatt mit 52 Karten und sechs Joker. Ab fünf Personen kommt ein zweites Blatt dazu.
Wie viele Karten hat man auf der Hand?
Vier, und vier weitere liegen offen in der Mitte. Nachgezogen wird erst, wenn die Hand leer ist.
Was ist ein Zwick?
Der Zug, bei dem zwei Buben in der Mitte liegen und ein passender Bube gelegt wird: damit wird der gesamte Tisch eingesammelt.
Ist Zwickern ein Stichspiel?
Nein, obwohl es oft so bezeichnet wird. Es wird nichts gestochen, sondern es werden Karten vom Tisch gefangen, wie beim italienischen Scopa.
Wie viele Personen können mitspielen?
Zwei bis acht. Zu zweit ist die Rechnung leichter, weil man fast alle abgelegten Karten kennt; in großen Runden wird der Tisch unübersichtlich, und genau darin liegt der Reiz.