Schnapsen-Regeln: Karten, Punkte und Tipps zum Kartenspiel 66
- Spieler
- 2
- Blatt
- 20 Karten

Schnapsen ist das bekannteste Kartenspiel Österreichs und gleichzeitig das anspruchsvollste Zweipersonenspiel mit einem kleinen Blatt. Es wird mit 20 Karten gespielt und ist für 2 Spieler ausgelegt. Wer zuerst 66 Punkte beisammen hat und sich rechtzeitig meldet, gewinnt die Runde.
Schnapsen spielen zwei Personen mit einem Blatt von 20 Karten, mehr braucht es nicht. In Deutschland läuft dasselbe Spiel unter dem Namen Sechsundsechzig, kurz 66. Die Verwandtschaft ist eng, die Blätter sind es nicht: Schnapsen kommt mit 20 Karten aus, 66 wird meist mit 24 gespielt. Was das ändert, steht weiter unten in einem eigenen Abschnitt.
1. Das Ziel: 66 Punkte, und die Meldung
Gezählt werden die Kartenwerte in den eigenen Stichen, dazu Punkte aus Ansagen. Wer glaubt, 66 erreicht zu haben, sagt es an und beendet damit die Runde. Diese Meldung ist der Kern des Spiels und der Grund, warum Schnapsen kein Glücksspiel ist:
- Wer sich meldet und tatsächlich 66 hat, gewinnt die Runde.
- Wer sich meldet und die 66 nicht hat, verliert sie sofort, auch wenn er weit vorne liegt.
- Wer 66 hat und sich nicht meldet, gewinnt nichts. Das Zählen ist Aufgabe der Spieler, nicht der Regel.
Mitzählen ist damit Pflicht, nicht Stil. Wer nicht weiß, wo er steht, kann nicht gewinnen.
2. Das Blatt: 20 Karten und ihre Werte
Gespielt wird mit Ass, Zehn, König, Dame und Bube in vier Farben, also 20 Karten. In Österreich ist das Doppeldeutsche Blatt üblich, dort heißen Dame und Bube Ober und Unter; mit einem französischen Blatt funktioniert es genauso.
| Karte | Punkte | Rang im Stich |
|---|---|---|
| Ass | 11 | höchste |
| Zehn | 10 | zweithöchste |
| König | 4 | darunter |
| Dame (Ober) | 3 | darunter |
| Bube (Unter) | 2 | niedrigste |
Die Zehn steht über dem König, nicht darunter. Das ist die Regel, die Anfänger am häufigsten falsch spielen, und sie hat Gewicht: Ass und Zehn zusammen sind 21 der 120 Punkte einer Farbe.
Im ganzen Blatt stecken 120 Punkte. Für 66 braucht man also gut die Hälfte, und weil Ansagen 20 oder 40 Punkte bringen, kann eine Runde sehr schnell entschieden sein.
3. Vorbereitung
Jede Person erhält fünf Karten. Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Die restlichen neun Karten kommen als verdeckter Stapel, der Talon, quer darüber, sodass die Trumpfkarte sichtbar bleibt.
Nach jedem Stich zieht zuerst der Gewinner des Stichs eine Karte vom Talon, dann der Verlierer. So bleibt die Handgröße bei fünf, bis der Talon leer ist.
4. Die zwei Phasen: das Wichtigste am Schnapsen
Schnapsen hat zwei völlig verschiedene Hälften, und wer den Unterschied nicht kennt, spielt die erste Hälfte falsch.
| Phase 1: Talon offen | Phase 2: Talon leer oder zugedreht | |
|---|---|---|
| Farbe bedienen | nicht nötig | Pflicht |
| Trumpfen | freiwillig | Pflicht, wenn die Farbe fehlt |
| Nachziehen | ja, nach jedem Stich | nein |
| Was zählt | Karten sammeln, Ansagen vorbereiten | exaktes Ausspielen |
In Phase 1 darf man auf ein Ass eine Zwei legen und den Stich verschenken, weil man die eigene Hand für später aufbaut. In Phase 2 geht das nicht mehr: dort gilt Farbzwang und, wenn die Farbe fehlt, Trumpfzwang. Genau dieser Wechsel macht das Spiel.
5. Die Schnapsen-Regeln: der Ablauf in sieben Schritten
- Ausspielen. Die Person, die nicht gegeben hat, spielt die erste Karte.
- Antworten. Solange der Talon offen ist, darf jede beliebige Karte gelegt werden.
- Stich vergeben. Es gewinnt die höhere Karte derselben Farbe; ein Trumpf gewinnt gegen jede andere Farbe.
- Nachziehen. Erst der Stichgewinner, dann der andere. Beide haben wieder fünf Karten.
- Ansagen. Wer ausspielt, darf vorher König und Dame derselben Farbe ansagen und damit Punkte gutschreiben.
- Phase 2. Sobald der Talon leer ist oder jemand zugedreht hat, gelten Farbzwang und Trumpfzwang.
- Melden. Wer 66 erreicht, sagt es an und beendet die Runde.
6. Ansagen: Zwanzig und Vierzig
König und Dame derselben Farbe auf der Hand sind eine Ansage wert:
- In einer normalen Farbe 20 Punkte, genannt Zwanzig.
- In der Trumpffarbe 40 Punkte, genannt Vierzig.
Zwei Bedingungen: angesagt werden darf nur, wer gerade ausspielt, und eine der beiden angesagten Karten muss sofort gespielt werden. Die Punkte zählen auch dann, wenn der Stich verloren geht.
Eine Vierzig ist ein Drittel des Weges zu 66 in einem einzigen Zug. Wer König und Dame in Trumpf hält, hat die Runde meist schon gewonnen; wer sie kommen sieht, spielt entsprechend vorsichtig.
7. Den Trumpf-Buben tauschen
Wer den Buben der Trumpffarbe besitzt und gerade ausspielt, darf ihn gegen die offen liegende Trumpfkarte tauschen. Der Bube ist zwei Punkte wert, die aufgedeckte Trumpfkarte oft ein Ass mit elf. Der Tausch ist deshalb fast immer richtig, solange der Talon noch offen ist.
Nach dem Zudrehen oder wenn der Talon leer ist, ist der Tausch nicht mehr möglich.
8. Zudrehen
Wer ausspielt, darf den Talon zudrehen: die Trumpfkarte wird umgedreht, und ab sofort wird nicht mehr nachgezogen. Beide spielen mit den fünf Karten, die sie in der Hand halten, unter Farbzwang und Trumpfzwang.
Zudrehen ist eine Wette. Wer zudreht und die 66 erreicht, gewinnt normal. Wer zudreht und sie nicht erreicht, verliert die Runde, und der Gegner bekommt die Spielpunkte, die ihm bei seinem Punktestand zum Zeitpunkt des Zudrehens zugestanden hätten. Falsch zudrehen ist also teurer als gar nicht zudrehen.
Sinnvoll ist es in zwei Lagen: wenn man eine sichere Hand hat und den Gegner am Nachziehen hindern will, oder wenn man selbst schlecht steht und die Runde abkürzen muss, bevor der Gegner seine Ansage findet.
9. Die Spielpunkte: das Bummerl
Eine Runde bringt nicht einen Punkt, sondern ein bis drei, je nachdem, wie weit der Verlierer gekommen ist:
| Stand des Verlierers | Spielpunkte für den Gewinner | Bezeichnung |
|---|---|---|
| 33 bis 65 Punkte | 1 | einfaches Spiel |
| 1 bis 32 Punkte | 2 | Schneider |
| kein einziger Stich | 3 | schwarz |
Gespielt wird bis sieben Spielpunkte, und diese Partie heißt Bummerl. Wer sieben erreicht, hat das Bummerl gewonnen. Deshalb lohnt es sich nicht nur zu gewinnen, sondern hoch zu gewinnen: ein Schneider zählt doppelt, und drei Runden schwarz beenden ein Bummerl fast allein.
10. Eine Runde im Beispiel
Trumpf ist Herz. Die aufgedeckte Trumpfkarte ist Herz Zehn.
| Zug | Was passiert | Punkte danach |
|---|---|---|
| 1 | A spielt Pik Ass, B legt Pik Bube. A gewinnt. | A 13, B 0 |
| 2 | A tauscht den Herz-Buben gegen die Herz Zehn und spielt Karo Dame. B legt Karo Ass. | A 13, B 14 |
| 3 | B sagt Zwanzig in Kreuz an, spielt Kreuz König. A legt Kreuz Zehn und gewinnt. | A 27, B 34 |
| 4 | A sagt Vierzig in Herz an und spielt Herz König. B legt Herz Bube. | A 73, B 34 |
| 5 | A meldet 66 und beendet die Runde. | A gewinnt, 1 Spielpunkt |
Zug 4 zeigt, warum die Vierzig das Spiel entscheidet: 40 Punkte aus einer Ansage plus 6 aus dem Stich bringen A von 27 auf 73. Zug 2 zeigt den Tausch, der A die Zehn statt des Buben in die Hand gibt. Und weil B mit 34 Punkten über 32 liegt, gibt es nur einen Spielpunkt, keinen Schneider.
11. Schnapsen und das Kartenspiel 66: was sich unterscheidet
Beide Spiele sind dieselbe Idee, aber sie sind nicht identisch. Wer die Schnapsen-Regeln unverändert auf das Kartenspiel 66 anwendet, spielt falsch.
| Schnapsen (Österreich) | Sechsundsechzig / 66 (Deutschland) | |
|---|---|---|
| Blatt | 20 Karten | meist 24 Karten, die Neun kommt dazu |
| Neun | gibt es nicht | 0 Punkte, aber die Trumpf-Neun tauscht die Trumpfkarte |
| Spieler | 2 | 2, verbreitet auch 3 oder 4 |
| Ansagen | Zwanzig und Vierzig | gleich |
| Partie | 7 Spielpunkte, das Bummerl | oft 7, manchmal andere Grenzen |
Der wichtige Unterschied ist die Neun. Bei 66 mit 24 Karten übernimmt sie die Rolle, die beim Schnapsen der Bube hat: sie ist die Karte, mit der man die aufgedeckte Trumpfkarte tauscht. Wer beim 66 den Buben tauschen will, spielt Schnapsen-Regeln am falschen Tisch.
12. Tipps: vier Entscheidungen, die zählen
Wer Schnapsen spielen kann, gewinnt mit diesen vier Tipps deutlich mehr Bummerl.
Mitzählen, laut oder im Kopf. Ohne den eigenen Stand ist die Meldung ein Ratespiel, und eine falsche Meldung kostet die ganze Runde. Wer 66 nicht sicher hat, spielt weiter und meldet später.
Asse und Zehnen in Phase 1 nicht verschenken. Solange kein Farbzwang gilt, kann der Gegner jede hohe Karte mit einem Buben abwehren. Hohe Karten spielt man aus, wenn der Gegner bedienen muss, also in Phase 2.
König und Dame nicht trennen. Wer den König einer Farbe ausspielt, in der er auch die Dame hält, wirft 20 Punkte weg. Ansagen zuerst, spielen danach.
Zudrehen ist kein Notausgang. Wer schlecht steht, verbessert seine Lage durch Zudrehen nicht, sondern verkürzt nur die Zeit, in der sich etwas ändern könnte. Zugedreht wird mit einer Hand, die auch unter Farbzwang trägt.
13. Wenn niemand 66 erreicht
Es kommt vor, dass alle Karten gespielt sind und keine der beiden Personen 66 Punkte zusammenhat. Dann gewinnt, wer den letzten Stich gemacht hat, und zwar mit einem Spielpunkt. Das ist kein Randfall, sondern ein taktisches Ziel: wer merkt, dass die Runde knapp bleibt, spielt nicht mehr auf Punkte, sondern darauf, den letzten Stich zu halten.
Praktisch heißt das, die letzte Karte sollte eine sein, die trägt. Ein Trumpf-Ass als letzte Handkarte ist die Versicherung gegen eine Runde, die niemand gewinnt.
14. Die Rangfolge im Vergleich
Wer Skat oder Doppelkopf gewöhnt ist, sortiert beim Schnapsen falsch. Die Reihenfolgen der drei Spiele sind unterschiedlich, und die Zehn ist jedes Mal der Stolperstein:
| Spiel | Reihenfolge von hoch nach niedrig |
|---|---|
| Schnapsen | Ass, Zehn, König, Dame, Bube |
| Skat (Farbe) | Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben, Buben sind Trumpf |
| Doppelkopf | Ass, Zehn, König, Dame und Buben mit eigener Trumpfordnung |
Die Gemeinsamkeit: in allen drei Spielen steht die Zehn direkt unter dem Ass. Der Unterschied liegt bei den Buben, die beim Schnapsen einfach die niedrigste Karte sind und keine Sonderrolle haben.
15. Begriffe am Tisch
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Talon | der verdeckte Reststapel, von dem nach jedem Stich nachgezogen wird |
| Trumpfkarte | die offen liegende Karte, die die Trumpffarbe bestimmt |
| Zwanzig | Ansage von König und Dame in einer normalen Farbe, 20 Punkte |
| Vierzig | Ansage von König und Dame in Trumpf, 40 Punkte |
| zudrehen | den Talon schließen; danach gelten Farbzwang und Trumpfzwang |
| ausmelden | ansagen, dass man 66 erreicht hat, und die Runde beenden |
| Schneider | der Verlierer bleibt unter 33 Punkten, der Gewinner erhält 2 Spielpunkte |
| schwarz | der Verlierer macht keinen einzigen Stich, der Gewinner erhält 3 Spielpunkte |
| Bummerl | die Partie über 7 Spielpunkte |
| Ober und Unter | Dame und Bube im doppeldeutschen Blatt |
16. Die erste Runde für Einsteiger
Wer Schnapsen spielen lernt, muss nicht alle Schnapsen-Regeln auf einmal beherrschen. Drei Sätze tragen die erste Runde, der Rest kommt unterwegs:
- Zähle nur die eigenen Stiche. Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Wer bei 66 ist, sagt es.
- Solange die Trumpfkarte offen liegt, ist alles erlaubt. Es muss nichts bedient werden, also darf man jede Karte werfen, die man loswerden will.
- König und Dame derselben Farbe zusammenhalten. Das sind 20 Punkte, in Trumpf 40, und sie sind der schnellste Weg zu 66.
Diese drei Tipps reichen für den Anfang. Alles andere, das Zudrehen, der Bubentausch, der Schneider, ergibt sich nach zwei oder drei Runden von selbst. Kein Anfänger muss beim ersten Spiel zudrehen.
17. Die häufigsten Regelfehler
Die Zehn unter den König sortieren. Die Zehn ist die zweithöchste Karte und zehn Punkte wert. Sie steht über König, Dame und Bube.
In Phase 1 Farbe bedienen wollen. Solange der Talon offen ist, darf jede Karte gelegt werden. Wer freiwillig immer bedient, verschenkt genau den Vorteil, den diese Phase bietet.
Ansagen, ohne auszuspielen. Angesagt wird nur beim eigenen Ausspiel, und eine der beiden Karten muss in denselben Stich.
Nach dem Zudrehen weiter nachziehen. Zudrehen beendet das Nachziehen für beide. Wer danach zieht, hat eine Karte zu viel.
Auf 66 spielen, aber nicht melden. Ohne Meldung endet die Runde nicht. Es gibt keinen automatischen Sieg beim Erreichen der Punktzahl.
18. Häufige Fragen
Wie viele Karten braucht man für Schnapsen?
Die Schnapsen-Regeln kommen mit 20 Karten aus: Ass, Zehn, König, Dame und Bube in vier Farben. Für das Kartenspiel 66 in der deutschen Fassung sind es meist 24, weil die Neun dazukommt.
Wie viele Punkte sind im Blatt?
120. Für den Sieg braucht man 66, also etwas mehr als die Hälfte. Ansagen kommen zusätzlich dazu, weshalb eine Runde in wenigen Zügen entschieden sein kann.
Was bedeutet Zudrehen?
Der Talon wird geschlossen, es wird nicht mehr nachgezogen, und ab sofort gelten Farbzwang und Trumpfzwang. Wer zudreht und die 66 nicht erreicht, verliert die Runde.
Was ist ein Bummerl?
Die Partie über sieben Spielpunkte. Eine gewonnene Runde bringt einen, zwei oder drei Spielpunkte, je nachdem, wie weit der Verlierer gekommen ist.
Was ist der Unterschied zwischen Zwanzig und Vierzig?
Beide sind König und Dame derselben Farbe. In einer normalen Farbe zählt das 20 Punkte, in der Trumpffarbe 40.
Kann man Schnapsen zu dritt spielen?
Schnapsen ist ein Spiel für zwei. Für drei oder vier Personen wird die deutsche Fassung 66 gespielt, die dafür eigene Regeln hat.
Ist die Zehn höher als der König?
Ja. Die Reihenfolge ist Ass, Zehn, König, Dame, Bube. Das gilt für den Rang im Stich und spiegelt sich in den Punkten.
Muss man den Trumpf-Buben tauschen?
Nein, der Tausch ist freiwillig und nur beim eigenen Ausspiel möglich, solange der Talon offen ist. Weil man dabei zwei Punkte gegen meist elf tauscht, ist er fast immer sinnvoll.
Wer andere Stichspiele mit Trumpf sucht: Doppelkopf und Schafkopf arbeiten mit demselben Grundprinzip zu vier Personen, Bauernskat ist die Skatvariante für zwei. Was sind Stichspiele ordnet die Familie ein.