Kartenspiel.org Zufälliges Spiel

Kartenspiel Schwimmen: Regeln, 31 Punkte und Schnauz

Spieler
2–9
Blatt
32 Karten
Schwimmen – gutes Blatt

Das Kartenspiel Schwimmen läuft unter mehr Namen als jedes andere im deutschen Sprachraum: 31, Schnauz, Knack, Wutz, Blitz oder Hosn obi. Es wird mit 32 Karten gespielt und ist für 2 bis 9 Spieler ausgelegt. Ziel ist, mit drei Karten möglichst nahe an 31 Punkte zu kommen.

Der Name Schwimmen kommt vom Ende: wer alle Leben verloren hat, schwimmt noch eine letzte Runde mit, bevor er ausscheidet. Auf dieser Seite stehen die Schwimmen-Regeln unter diesem Namen; die Fassung, die als Knack gespielt wird, hat eigene Ansagen und eine eigene Seite.

1. Kartenspiel Schwimmen: das Ziel des Spiels

Jede Person hält drei Karten. Gezählt werden nur Karten derselben Farbe, und das Maximum sind 31 Punkte: Ass, Zehn und eine Bildkarte in einer Farbe. Wer am Ende einer Runde die niedrigste Summe hat, verliert ein Leben.

Es gibt also nichts zu gewinnen, nur etwas zu verlieren. Wer drei Leben verloren hat, schwimmt, und wer als Schwimmer noch einmal verliert, ist aus dem Spiel. Übrig bleibt am Ende eine Person.

2. Die Kartenwerte

KartePunkte
Ass11
König, Dame, Bube, Zehnje 10
Neun9
Acht8
Sieben7

Entscheidend ist die Einschränkung auf eine Farbe. Herz Ass, Pik Zehn und Karo König sind 31 Punkte auf dem Papier, zählen aber als 11, weil nur die höchste einzelne Farbe gilt. Drei Karten in einer Farbe sind das Ziel, drei verschiedene Farben sind fast immer eine verlorene Runde.

Die beste und die zweitbeste Hand

HandWertBemerkung
Ass, Zehn, Bild in einer Farbe31das Maximum, beendet die Runde sofort
drei gleiche Werte, etwa drei Könige30,5schlägt jede Hand unter 31
drei AsseFeuergewinnt die Runde in vielen Fassungen unmittelbar
Ass, Zehn in einer Farbe21gute Ausgangslage, eine Karte fehlt

Die 30,5 für einen Drilling ist eine Erfindung mit Zweck: sie liegt zwischen 30 und 31, schlägt also jede normale Hand außer der perfekten, ohne selbst 31 zu sein. Drei Asse werden in vielen Runden als Feuer gespielt und beenden die Runde auf der Stelle.

3. Vorbereitung

Gespielt wird mit einem Skatblatt aus 32 Karten. Der Geber teilt drei Karten an jede Person aus und legt sich selbst zwei Sätze von drei Karten hin: einen als eigene Hand, einen verdeckt in die Mitte.

Dann entscheidet der Geber, welchen der beiden Sätze er behält. Den anderen legt er offen in die Tischmitte. Das ist der einzige Vorteil des Gebers, und er ist echt: wer zwei Hände sieht, wählt die bessere.

Jede Person startet mit drei Leben. Üblich sind Münzen, Streichhölzer oder Striche auf einem Zettel.

4. Der Ablauf: drei Möglichkeiten pro Zug

Wer am Zug ist, hat genau drei Optionen. Mehr gibt es nicht, und darin liegt der Reiz des Spiels.

  1. Eine Karte tauschen. Eine eigene Karte wird offen in die Mitte gelegt, eine der drei Mittelkarten dafür aufgenommen.
  2. Alle drei tauschen. Die komplette Hand wird gegen die komplette Tischmitte getauscht.
  3. Schieben. Nichts tun und weitergeben. Schieben alle Personen hintereinander, werden die drei Mittelkarten abgeworfen und durch drei neue aus dem Stapel ersetzt.

Danach ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe, bis jemand die Runde beendet.

5. Wie eine Runde endet

Es gibt zwei Wege, und beide gehören zur Grundregel:

  • Zumachen oder Klopfen. Wer glaubt, nicht die niedrigste Hand zu haben, klopft auf den Tisch. Alle anderen haben noch genau einen Zug, danach werden die Karten offengelegt.
  • 31 auf der Hand. Wer 31 Punkte in einer Farbe zusammen hat, legt sofort offen. Die Runde endet auf der Stelle, ohne weitere Züge.

Aufgedeckt verliert die Person mit der niedrigsten Summe ein Leben. Bei Gleichstand verlieren in den meisten Runden beide; manche Fassungen lassen nur die Person verlieren, die später am Zug war.

Wer mit 31 aufgedeckt hat, kostet in vielen Fassungen nicht nur den Niedrigsten ein Leben, sondern alle anderen. Das ist die Absprache, die den größten Unterschied macht, und sie sollte vor der ersten Runde geklärt sein.

6. Schwimmen und Ausscheiden

Wer sein drittes Leben verliert, schwimmt. Er spielt weiter, hat aber keine Reserve mehr: das nächste verlorene Blatt bedeutet Ausscheiden. In manchen Runden muss der Schwimmer das ansagen, in anderen liegt es offen auf dem Tisch, weil die Leben als Münzen gezählt werden.

Übrig bleibt die letzte Person mit einem Leben. Bei zwei Personen wird meist bis zum Ausscheiden gespielt, bei größeren Runden bis eine übrig ist.

7. Eine Runde im Beispiel

Vier Personen. In der Mitte liegen Herz 8, Pik König und Karo 7.

ZugHandAktionNeuer Wert
AHerz Ass, Herz 10, Pik 7tauscht Pik 7 gegen Herz 829 in Herz
BKreuz 9, Kreuz 8, Herz 7schiebt17 in Kreuz
CPik Dame, Pik Bube, Karo 9tauscht Karo 9 gegen Pik König30 in Pik
DKaro Ass, Karo 10, Kreuz Bubetauscht Kreuz Bube gegen Karo 728 in Karo
A29 in HerzklopftRunde endet nach einem Umlauf

Aufgedeckt: C hat 30, A hat 29, D hat 28, B hat 17. B verliert ein Leben. Bemerkenswert ist Zug C: die Pik Dame und der Pik Bube waren schon 20, der König machte daraus 30, und damit lag C über der Person, die geklopft hat. Wer klopft, muss sich sicher sein.

8. Die Namen: 31, Schnauz, Knack und Wutz

Unter den Kartenspielen mit 32 Karten hat dieses die meisten regionalen Namen, und mit den Namen wechseln oft auch die Ansagen. Wer in einer fremden Runde mitspielt, klärt am besten zuerst, welche Fassung gilt.

NameWo verbreitetBesonderheit
Schwimmenweite Teile Deutschlandsdrei Leben, dann schwimmt man
31 oder Einunddreißigüberallbenennt einfach das Ziel
KnackNorddeutschland, Österreicheigene Ansage bei 31, Feuer bei drei Assen
SchnauzSchweiz, SüdwestdeutschlandSchnauz statt Schwimmen als letztes Leben
Wutz oder Blitzregionalgleiche Regeln, anderer Ausruf
Hosn obiBayern, ÖsterreichMundartname derselben Fassung

9. Was beim Geben wirklich wahrscheinlich ist

Weil nur drei Karten im Spiel sind, lässt sich das Blatt ausrechnen. Aus 32 Karten gibt es 4.960 mögliche Dreierhände, und darauf verteilen sich die guten Ausgangslagen so:

StartblattAnzahl HändeWahrscheinlichkeit
alle drei Karten in einer Farbe2244,52 %
Drilling, drei gleiche Werte320,65 %
genau 31, also Ass, Zehn und ein Bild in einer Farbe120,24 %

Nachrechnen lässt sich das mit einfachen Kombinationen: für drei Karten einer Farbe sind es vier Farben mal die 56 Möglichkeiten, drei aus acht Karten zu ziehen, geteilt durch die 4.960 Gesamthände. Für die 31 gibt es pro Farbe genau drei Kombinationen, weil neben Ass und Zehn eine von drei Bildkarten passen muss.

Die praktische Folge: mit einer 31 gleich nach dem Geben ist etwa in einer von 400 Runden zu rechnen. Wer darauf wartet, wartet lange. Gespielt wird auf 28 bis 30, nicht auf das Maximum. Für andere Ziehwahrscheinlichkeiten steht der Wahrscheinlichkeitsrechner bereit.

10. Schwimmen zu zweit

Zu zweit ist das Spiel ein anderes. Jeder Tausch ist sofort sichtbar, und weil nur zwei Hände an den Mittelkarten arbeiten, weiß man nach zwei Zügen ziemlich genau, welche Farbe der Gegner sammelt. Zwei Anpassungen sind verbreitet:

  • Fünf Leben statt drei, weil eine Partie zu zweit sonst nach wenigen Minuten vorbei ist.
  • Kein Dreiertausch, weil er zu zweit zu stark ist: wer die komplette Mitte nimmt, nimmt dem Gegner auch alle Informationen.

11. Verbreitete Varianten der Regeln

Feuer bei drei Assen

Drei Asse beenden die Runde sofort, und in strengen Fassungen verlieren alle anderen ein Leben, nicht nur der Niedrigste. Weil drei Asse in 0,65 Prozent der Hände als Drilling überhaupt vorkommen und Asse davon nur ein Achtel sind, ist das ein sehr seltener Moment.

30,5 oder 31 für den Drilling

Manche Runden zählen den Drilling nicht als 30,5, sondern als glatte 31 und damit als sofortiges Rundenende. Das macht Drillinge deutlich stärker und die Runden kürzer.

Mit 36 Karten

Mit einem Blatt, das auch die Sechsen enthält, sind 36 Karten im Spiel. Die niedrigen Karten machen schlechte Hände häufiger und die Runden damit länger. An den Regeln ändert sich nichts.

Nachziehen statt Tauschen

In einer selteneren Fassung wird nicht getauscht, sondern vom Stapel gezogen und eine Karte abgeworfen. Das nimmt dem Spiel die offene Information und macht es zu einem reinen Rechenspiel.

12. Um Streichhölzer, nicht um Geld

Das Kartenspiel Schwimmen wird traditionell um Streichhölzer, Münzen oder Striche auf einem Zettel gespielt, und die Leben sind genau dafür da. Sobald um Geldbeträge gespielt wird, ist es Glücksspiel, und daran ändert die Tatsache nichts, dass man beim Tauschen Entscheidungen trifft: die Ausgangshand ist Zufall, und über eine lange Reihe von Runden entscheidet er mit.

Wer merkt, dass eine Runde in diese Richtung kippt, hört auf. Kostenlose und anonyme Beratung bietet die Sucht­hotline des Bundesinstituts für Öffentliche Gesundheit unter 0800 1 37 27 00.

13. Begriffe am Tisch

BegriffBedeutung
schiebenden Zug weitergeben, ohne zu tauschen
klopfen oder zumachendie Runde beenden; alle anderen haben noch einen Zug
Drillingdrei Karten desselben Wertes, 30,5 Punkte
Feuerdrei Asse; beendet die Runde in vielen Fassungen sofort
schwimmenalle Leben verloren, eine letzte Runde bleibt
SchnauzSchweizer Bezeichnung für dasselbe letzte Leben

14. Strategie: vier Entscheidungen, die zählen

Eine Farbe wählen und dabei bleiben. Wer zwei Herz-Karten und eine Pik-Karte hält, spielt auf Herz. Die dritte Farbe zu wechseln kostet einen Zug und bringt selten mehr, als die begonnene Farbe zu vollenden.

Unter 20 lohnt der Dreiertausch. Wer mit drei verschiedenen Farben unter 20 steht, verbessert sich mit einzelnen Tauschen kaum. Die komplette Tischmitte zu nehmen ist dann die bessere Wette, auch wenn sie unsicher ist.

Klopfen, wenn zwei über 25 liegen. Mit 27 oder mehr ist die Chance gut, nicht der Niedrigste zu sein. Wer bei 24 klopft, spielt gegen drei Personen, die noch je einen Zug haben.

Mitlesen, was in der Mitte liegt. Jede offen abgelegte Karte verrät, welche Farbe jemand nicht braucht. Wer sieht, dass zwei Personen Herz abwerfen, weiß, dass Herz für sie tot ist und dass die hohen Herz-Karten noch im Stapel stecken.

15. Die häufigsten Regelfehler

Karten verschiedener Farben zusammenzählen. Nur eine Farbe zählt. Das ist die Regel, die in gemischten Runden am häufigsten für Streit sorgt.

Nach dem Klopfen noch tauschen wollen, wenn man selbst geklopft hat. Wer klopft, ist fertig. Der letzte Umlauf gilt für alle anderen.

Den Drilling als 30 zählen. Drei gleiche Werte sind 30,5 und schlagen damit eine Hand mit 30. Ohne die halbe Stelle wäre der Drilling nichts wert.

Bei 31 weiterspielen. Wer 31 in einer Farbe hat, legt sofort offen. Die 31 aufzusparen ist in den meisten Fassungen nicht erlaubt und in allen sinnlos.

Die Mittelkarten einzeln nachlegen. Wird geschoben und niemand tauscht, kommen drei neue Karten in die Mitte, nicht eine.

16. Häufige Fragen

Wie viele Karten braucht man für Schwimmen?

32 Karten, also ein Skatblatt von Sieben bis Ass, wie die meisten Kartenspiele mit 32 Karten. Jede Person erhält drei Karten, drei liegen offen in der Mitte.

Wie viele Spieler können mitspielen?

Zwei bis neun. Bei neun Personen sind 27 der 32 Karten auf den Händen, es bleibt also fast nichts zum Nachlegen; ab etwa sechs Personen wird es rechnerisch eng.

Was ist die höchste Hand?

31 Punkte in einer Farbe, also Ass, Zehn und eine Bildkarte. Darunter kommt der Drilling mit 30,5, danach jede normale Hand von 30 abwärts.

Was passiert bei drei Assen?

Drei Asse gelten in vielen Runden als Feuer und gewinnen die Runde unmittelbar. In anderen Fassungen zählen sie als Drilling mit 30,5. Das ist eine Absprache, keine feste Regel.

Was heißt schwimmen?

Wer alle drei Leben verloren hat, schwimmt: er spielt weiter, scheidet aber beim nächsten verlorenen Blatt aus. In der Schweiz heißt derselbe Zustand Schnauz.

Ist Schwimmen dasselbe wie Knack?

Es ist dasselbe Grundspiel: das Kartenspiel Schwimmen und Knack unterscheiden sich nur bei den Ansagen und beim Umgang mit 31 und mit drei Assen. Die Schwimmen-Regeln auf dieser Seite sind die Fassung ohne Ansage. Die Fassung mit den Knack-Ansagen steht auf der Knack-Seite.

Was passiert bei Gleichstand?

In den meisten Runden verlieren beide Personen ein Leben. Verbreitet ist auch die Regel, dass nur die Person verliert, die im Umlauf später an der Reihe war.

Darf man mehrmals hintereinander tauschen?

Nein. Pro Zug ist genau eine Aktion erlaubt: eine Karte tauschen, alle drei tauschen oder schieben.

Wer es rechnerischer mag: Black Jack und 17 und 4 arbeiten mit derselben Idee, sich einer Zahl zu nähern, aber gegen die Bank statt gegeneinander. Für ruhigere Runden bietet sich Mau-Mau an.

Jung und Alt Kartenspiel Schwimmen