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Wizard – Spielregeln, Ansagen und Punktewertung im Stichspiel

Spieler
3–6
Blatt
60 Karten
Kartenspiel Wizard

Wizard ist das Stichspiel, bei dem nicht das Stichesammeln zählt, sondern die Vorhersage. Es wird mit 60 Karten gespielt und ist für 3 bis 6 Spieler ausgelegt. Vor jeder Runde sagt jede Person an, wie viele Stiche sie machen wird, und Punkte gibt es nur für eine Ansage, die genau aufgeht.

Damit dreht das Spiel die gewohnte Logik um: ein zusätzlicher Stich ist kein Gewinn, sondern ein Fehler, wenn er nicht angesagt war. Wer vier Stiche ansagt und fünf macht, verliert Punkte, obwohl er die Runde dominiert hat.

1. Das Blatt: 60 Karten

KartenAnzahlFunktion
Zahlenkarten 1 bis 13 in vier Farben52gewöhnliche Stichkarten
Zauberer4gewinnt jeden Stich, in dem er liegt
Narren4verliert jeden Stich, in dem er liegt

Zauberer und Narr sind die eigentliche Erfindung des Spiels. Sie hängen an keiner Farbe und an keinem Wert, und sie dürfen jederzeit gespielt werden, auch wenn eine Farbe bedient werden müsste. Wer einen Stich sicher gewinnen will, spielt einen Zauberer; wer einen Stich sicher vermeiden will, spielt einen Narren.

2. Der Rundenaufbau

  1. Geben. In der ersten Runde bekommt jede Person eine Karte, in der zweiten zwei, und so weiter. Die Zahl der Runden ergibt sich aus dem Blatt: 60 Karten geteilt durch die Personenzahl, bei vier Personen also 15 Runden.
  2. Trumpf aufdecken. Nach dem Geben wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt; ihre Farbe ist Trumpf. In der letzten Runde sind alle Karten verteilt, dann gibt es keinen Trumpf.
  3. Ansagen. Der Reihe nach sagt jede Person die Zahl der Stiche an, die sie machen will, von null bis zur Zahl der Handkarten. Die Ansagen werden notiert.
  4. Spielen. Es wird ausgespielt, die Farbe muss bedient werden, Zauberer und Narr sind davon ausgenommen. Der Stich geht an den höchsten Trumpf, sonst an die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Abrechnen. Nach dem letzten Stich wird verglichen: Ansage getroffen oder nicht.

Wird ein Zauberer als erste Karte eines Stichs gespielt, gibt es keine Farbe zu bedienen: alle anderen dürfen legen, was sie wollen. Liegen mehrere Zauberer in einem Stich, gewinnt der zuerst gelegte. Bestehen alle Karten eines Stichs aus Narren, gewinnt ebenfalls der erste.

3. Die Wertung

ErgebnisPunkte
Ansage genau getroffen20 Punkte, dazu 10 je gemachtem Stich
Ansage verfehlt10 Minuspunkte je Stich Abweichung, nach oben wie nach unten
Null angesagt und null gemacht20 Punkte

Die Zahlen erklären die Taktik vollständig. Eine getroffene Null bringt 20 Punkte, eine getroffene Drei bringt 50. Ein Stich zu viel bei einer Ansage von drei kostet dagegen 10 Punkte, und der Unterschied zwischen 50 und minus 10 ist der Grund, warum in Wizard mehr über das Vermeiden von Stichen nachgedacht wird als über das Gewinnen.

4. Eine Runde im Beispiel

Vier Personen, fünfte Runde, also fünf Karten je Hand, Trumpf ist Herz.

PersonAnsageStichePunkte
A22+40
B01−10
C11+30
D31−20

Bemerkenswert ist B: eine einzige unfreiwillige Stichnahme kostet 30 Punkte im Vergleich zur getroffenen Null. Deshalb ist eine Null-Ansage nur mit wirklich niedrigen Karten oder mit einem Narren auf der Hand vertretbar.

5. Ansagen: die Rechnung mit der Summe

Die Summe aller Ansagen verrät, wie die Runde laufen wird. Liegt sie über der Zahl der verfügbaren Stiche, muss mindestens eine Person scheitern; liegt sie darunter, wird jemand einen Stich zu viel machen. Als letzte Person anzusagen ist deshalb ein Vorteil: man sieht die Summe und kann die eigene Ansage darauf einstellen.

Verbreitet ist die Zusatzregel, dass die Summe der Ansagen nicht genau der Stichzahl entsprechen darf. Sie zwingt zu einer Fehlansage und macht die Runde härter.

6. Drei Entscheidungen, die zählen

Zauberer nicht verschwenden. Ein Zauberer ist ein sicherer Stich, und sichere Stiche sind die Grundlage jeder Ansage. Ihn in der ersten Runde zu spielen, nur um den Stich zu gewinnen, verschenkt die Sicherheit für später.

Bei Null die Farben zählen. Eine Null-Ansage scheitert selten an hohen Karten, sondern an leeren Farben: wer eine Farbe nicht bedienen kann, muss Trumpf legen und gewinnt womöglich den Stich, den er vermeiden wollte.

Auf die Mittelkarten achten. Eine Zehn ist die unangenehmste Karte im Spiel: zu hoch, um sie sicher loszuwerden, zu niedrig, um einen Stich zu garantieren. Wer viele Mittelkarten hält, sagt vorsichtig an.

7. Editionen und Sonderkarten

Die deutsche Ausgabe erscheint seit 1996 bei Amigo, die ursprüngliche Idee stammt von Ken Fisher. Neben dem Original gibt es unter anderem Wizard Extreme, Wizard Junior und eine Reiseedition. Die Jubiläumsausgaben enthalten sechs Sonderkarten, die Stiche zerstören oder Kartenwerte verändern. Sie lassen sich einzeln oder ganz weglassen, und die Grundregeln bleiben davon unberührt.

8. Die häufigsten Regelfehler

Den Narren als niedrigste Zahlenkarte behandeln. Der Narr hat keinen Wert: er verliert jeden Stich, auch gegen eine Eins.

Bedienen, obwohl ein Zauberer ausgespielt wurde. Nach einem Zauberer als erster Karte gibt es keine Farbe zu bedienen.

Punkte für Stiche ohne getroffene Ansage. Stiche bringen nur Punkte, wenn die Ansage exakt aufgeht. Ohne getroffene Ansage zählen sie nichts, im Gegenteil.

In der letzten Runde einen Trumpf aufdecken. In der letzten Runde sind alle Karten verteilt, es bleibt keine Karte zum Aufdecken, und es gibt keinen Trumpf.

9. Häufige Fragen

Wie viele Karten hat Wizard?

60 Karten: 52 Zahlenkarten von 1 bis 13 in vier Farben, dazu vier Zauberer und vier Narren.

Wie viele Personen können mitspielen?

Drei bis sechs. Die Personenzahl bestimmt die Zahl der Runden, weil in jeder Runde eine Karte mehr gegeben wird, bis das Blatt aufgeteilt ist.

Wie wird bei Wizard gezählt?

Eine genau getroffene Ansage bringt 20 Punkte plus 10 pro gemachtem Stich. Eine verfehlte Ansage kostet 10 Punkte je Stich Abweichung, unabhängig davon, ob es zu viele oder zu wenige waren.

Was passiert, wenn zwei Zauberer in einem Stich liegen?

Der zuerst gelegte gewinnt. Dasselbe gilt für einen Stich, der nur aus Narren besteht.

Gibt es in jeder Runde Trumpf?

In allen Runden außer der letzten. Der Trumpf wird durch die oberste Karte des Reststapels bestimmt, und in der letzten Runde bleibt keine Karte übrig.

Ab welchem Alter kann man Wizard spielen?

Die Verlagsempfehlung liegt bei zehn Jahren. Der Grundzug ist früher verständlich, die Ansage verlangt aber, das eigene Blatt gegen die Ansagen der anderen abzuschätzen.

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