Whist: Regeln, Trumpfbestimmung und Zählweise
- Spieler
- 4
- Blatt
- 52 Karten
Whist ist das Stichspiel, aus dem Bridge entstanden ist, und es kommt mit erstaunlich wenigen Regeln aus: vier Personen, zwei Paare, 52 Karten, 13 Stiche, keine Ansage. Wer die Reizrunden von Bridge als Hürde empfindet, findet hier dasselbe Spielgefühl ohne das Vokabular. Gespielt wurde Whist vor allem im 18. und 19. Jahrhundert in England, und die Zählweise wirkt heute noch in vielen anderen Stichspielen nach.
1. Aufstellung und Blatt
Es spielen vier Personen in zwei festen Paaren, die Partner sitzen einander gegenüber. Gespielt wird mit einem vollständigen Blatt aus 52 Karten, das komplett verteilt wird: jede Person erhält 13 Karten. Die Rangfolge innerhalb einer Farbe läuft von der 2 aufwärts bis zum Ass, es gibt also keine Sonderwerte und keine Karte, die außerhalb ihrer Farbe sticht, außer dem Trumpf.
2. Trumpf ohne Ansage
Die Trumpffarbe wird nicht angesagt, sondern aufgedeckt. Die letzte Karte des Gebens, die dem Geber selbst gehört, wird offen auf den Tisch gelegt und bestimmt den Trumpf für diese Runde. Sie bleibt liegen, bis der Geber zum ersten Mal an der Reihe ist, und wandert dann in seine Hand. Damit kennen alle am Tisch eine Karte des Gebers, und der Geber selbst hat eine Karte weniger zur freien Verfügung.
Farbe bekennen ist Pflicht. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf trumpfen, und dann gewinnt auch eine kleine Trumpfkarte den Stich.
3. Der Ablauf
Die Person links vom Geber spielt die erste Karte aus, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Farbe bekennen ist Pflicht: wer die ausgespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie auch legen. Wer sie nicht hat, darf jede beliebige Karte spielen, also auch trumpfen. Den Stich gewinnt die höchste Trumpfkarte, und wenn kein Trumpf im Stich liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Weil es keine Ansage gibt, entsteht die Information erst im Spiel. Man erkennt aus den gespielten Karten, wo eine Farbe fehlt, und die eigentliche Kunst besteht darin, dem Partner mit der Wahl der ausgespielten Karte etwas mitzuteilen, ohne den Gegnern dasselbe zu verraten. Das ist genau die Fertigkeit, die im Stichspiel allgemein zählt, nur ohne die Krücke einer Ansage.
4. Die Zählweise
Nach 13 Stichen zählt die Seite, die mehr Stiche gewonnen hat, einen Punkt für jeden Stich über sechs. Sieben Stiche bringen also einen Punkt, zehn Stiche vier. Sechs zu sieben ist knapp verloren, ohne dass es Minuspunkte gäbe. Ein Spiel geht traditionell über fünf Punkte, in amerikanischen Fassungen über sieben, und mehrere Spiele bilden einen Rubber, der als Bestes aus drei gewertet wird.
Die klassische Fassung kennt außerdem die Honneurs: Ass, König, Dame und Bube der Trumpffarbe. Ein Paar, das alle vier auf der Hand hält, notiert vier Zusatzpunkte, drei davon bringen zwei Punkte. In modernen Runden wird diese Regel meist weggelassen, weil sie Punkte für das Geben vergibt und nicht für das Spielen.
5. Was am Tisch tatsächlich entscheidet
Ohne Ansage verschiebt sich das Gewicht auf zwei Dinge. Das erste ist die Verteilung der langen Farbe: dreizehn Karten pro Hand bedeuten, dass jede Farbe im Schnitt etwas mehr als dreimal vertreten ist, und eine Hand mit fünf oder sechs Karten einer Farbe gewinnt am Ende Stiche mit Karten, die für sich genommen nichts wert sind. Das zweite ist das Zählen der Trümpfe. Wer mitzählt, weiß nach wenigen Stichen, wie viele Trümpfe noch draußen sind, und kann seine Länge gefahrlos ausspielen.
Daraus folgt die klassische Empfehlung, die Whist von Anfängerrunden unterscheidet: Trumpf früh ziehen, wenn man selbst viele hat, und Trumpf sparen, wenn man wenige hat. Wer mit drei Trümpfen die Gegner leerspielen will, verbraucht dabei seine eigenen und verliert die letzten Stiche an eine lange Farbe, gegen die er nichts mehr in der Hand hält.
6. Wo Whist im Kartenspiel steht
Whist ist der direkte Vorfahre von Bridge: dort ersetzen Reizung und Dummy die aufgedeckte Trumpfkarte, die Grundmechanik aus Farbzwang und Stichzählung bleibt. Auch Hearts und Tausendundeins arbeiten mit demselben Kern, verteilen aber die Punkte anders. Wer wissen will, was ein Stichspiel überhaupt ausmacht, findet die Übersicht unter Was sind Stichspiele.
7. Häufige Fragen
Wie viele Personen spielen Whist?
Vier, in zwei festen Paaren, die einander gegenübersitzen. Es gibt auch Fassungen für zwei oder drei Personen, die aber nicht das klassische Spiel sind.
Wie wird der Trumpf bestimmt?
Durch die letzte Karte des Gebens: sie wird offen hingelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Sie gehört dem Geber und kommt in seine Hand, sobald er zum ersten Mal an der Reihe ist.
Muss man Farbe bekennen?
Ja. Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie legen. Nur wer sie nicht hat, darf trumpfen oder abwerfen.
Wie zählt man die Punkte?
Die Seite mit mehr Stichen erhält einen Punkt für jeden Stich über sechs. Ein Spiel geht über fünf Punkte, mehrere Spiele bilden einen Rubber als Bestes aus drei.
Was sind Honneurs?
Ass, König, Dame und Bube der Trumpffarbe. Alle vier auf einer Seite bringen vier Zusatzpunkte, drei davon zwei Punkte. Die Regel gilt heute als optional.
Was ist der Unterschied zu Bridge?
Bridge setzt vor das Spiel eine Reizung, in der Trumpf und Zielzahl der Stiche vereinbart werden, und legt ein Blatt offen auf den Tisch. Whist kennt beides nicht: der Trumpf wird aufgedeckt, und alle vier Hände bleiben verdeckt.