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Was sind Stichspiele?

Doppelkopf – Damen sind wichtig

Ein Stichspiel ist ein Kartenspiel, in dem alle Beteiligten je eine Karte in die Mitte legen und eine davon den Stapel gewinnt: den Stich. Das ist die größte Familie unter den Kartenspielen, und wer ihre vier Bausteine kennt, versteht jedes neue Spiel der Familie in wenigen Minuten.

Die Bausteine sind: Bedienpflicht, Trumpf, Zählweise und Ziel. Alles, was Skat von Bridge und Jass von Hearts unterscheidet, sind unterschiedliche Antworten auf diese vier Fragen.

1. Die vier Bausteine

Bedienpflicht. Wer eine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss sie legen. Ohne diese Regel gäbe es kein Stichspiel, sondern ein Ablegespiel: erst die Pflicht macht aus einem Blatt eine Zwangslage.

Trumpf. Eine Farbe oder eine Auswahl von Karten, die jede andere Farbe schlägt. Der Trumpf kann eine Farbe sein (Skat, Jass), eine Auswahl über alle Farben (Doppelkopf: Damen, Buben, Karo), oder ganz fehlen (Hearts, Piquet).

Zählweise. Gezählt werden entweder die Stiche selbst oder die Kartenpunkte darin. Skat, Schafkopf und Jass zählen Punkte, Wizard und Bridge zählen Stiche. Das ist der Unterschied, der am Tisch am häufigsten verwechselt wird.

Ziel. Meist gewinnt, wer mehr sammelt. Es gibt aber die Umkehrung: bei Hearts und beim Nullspiel im Skat will man Stiche gerade vermeiden.

2. Vier Spiele im Vergleich

SpielPersonenTrumpfGezählt wird
Skat3Farbe plus alle BubenKartenpunkte, 61 von 120
Doppelkopf4Karo, Damen, Buben, Herz-ZehnKartenpunkte, 121 von 240
Schnapsen2eine FarbeKartenpunkte plus Ansagen, 66
Wizard3 bis 6wechselnd, oft keinerangesagte Stiche

3. Warum sich das nächste Stichspiel schnell lernt

Wer ein Stichspiel spielt, hat den schwierigsten Teil schon gelernt: das Gefühl dafür, wann eine hohe Karte durchkommt und wann sie gestochen wird. Neu sind bei jedem weiteren Spiel nur die Trumpfordnung und die Zählweise, und beides steht in einer Tabelle.

Der wirklich große Schritt ist ein anderer, nämlich der Wechsel in eine andere Familie: bei einem Ablegespiel wie Mau-Mau ist die leere Hand das Ziel, bei einem Legespiel wie Rommé geht es um Kombinationen. Dort hilft die Stichspiel-Erfahrung kaum.

4. Woran Anfänger scheitern

Zu früh die höchste Karte spielen. Ein Ass gewinnt zuverlässig, aber es gewinnt auch einen leeren Stich. Sein Wert liegt darin, einen Stich zu holen, in dem schon Punkte liegen.

Die eigene Farbe nicht zählen. Wer weiß, dass eine Farbe bei den anderen leer ist, weiß, dass jeder weitere Versuch in dieser Farbe gestochen wird.

Trumpf für kleine Stiche verbrauchen. Trumpfkarten sind Kontrolle über das Ende der Runde. Wer sie früh ausgibt, hat am Schluss keine.

5. Woher die Familie kommt

Das Stechen ist eine europäische Erfindung des 14. und 15. Jahrhunderts: die frühesten Kartenspiele verglichen nur Kartenwerte, das Prinzip einer Farbe, die alle anderen schlägt, kam später hinzu. Von dort aus hat sich die Familie in zwei Richtungen entwickelt, die man heute noch sieht.

In der einen Richtung wurde das Zählen ausgebaut, also Kartenpunkte und Meldungen wie bei Binokel und Jass. In der anderen wurde das Bieten ausgebaut: erst das Reizen im Skat, dann das Bietsystem im Bridge, in dem die Gebote zu einer eigenen Sprache geworden sind. Beide Zweige haben dieselben vier Bausteine, sie gewichten sie nur unterschiedlich.

6. Häufige Fragen

Was bedeutet Bedienpflicht?

Wer eine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss sie auch legen. Erst wenn die Farbe fehlt, darf abgeworfen oder mit Trumpf gestochen werden.

Braucht ein Stichspiel immer einen Trumpf?

Nein. Hearts und Piquet kommen ohne aus, und beim Grand im Skat sind nur die Buben Trumpf.

Welches Stichspiel ist das einfachste?

Für den Einstieg Wizard: es kennt keine Kartenpunkte, sondern nur die Vorhersage der eigenen Stiche, und die Regeln passen auf eine Seite.

Was ist der Unterschied zwischen Stichen und Kartenpunkten?

Bei Stichzählung ist jeder Stich gleich viel wert, bei Punktzählung entscheidet, welche Karten darin liegen. Ein Stich mit zwei Assen kann mehr wert sein als drei Stiche mit Neunen.

Welche Stichspiele funktionieren zu zweit?

Schnapsen, Piquet und Bauernskat sind für genau zwei Personen gebaut. Bei Spielen für vier funktioniert eine Zweierfassung selten gut, weil die Teams den Kern bilden.

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