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Hanabi – ein Kartenspiel wird Spiel des Jahres

Spieler
2–5
Blatt
50 Karten
Die Spieleschachtel von Hanabi mit ausgelegten Karten und dem Siegel Spiel des Jahres 2013

Hanabi ist das Kartenspiel, in dem niemand seine eigenen Karten sieht. Es wird mit 50 Karten gespielt und ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt. Gespielt wird gemeinsam gegen das Spiel: aus den Karten sollen fünf Feuerwerke entstehen, jedes von 1 bis 5 in einer Farbe.

Die Karten werden nach außen gehalten, also so, dass alle anderen sie sehen und man selbst nicht. Wer etwas über die eigene Hand erfahren will, ist auf Hinweise angewiesen, und Hinweise sind knapp. 2013 wurde das Spiel als erstes reines Kartenspiel seit Jahren Spiel des Jahres; ausgezeichnet wird jährlich von der Jury Spiel des Jahres.

1. Das Material

TeilAnzahlFunktion
Karten je Farbe10drei Einsen, je zwei Zweien, Dreien und Vieren, eine Fünf
Farben5zusammen 50 Karten
Hinweismarker8jeder Hinweis verbraucht einen
Gewittermarker3drei Fehlwürfe beenden das Spiel

Die Verteilung ist die eigentliche Regel: es gibt drei Einsen, aber nur eine Fünf je Farbe. Eine weggeworfene Fünf macht das Feuerwerk dieser Farbe unmöglich, und damit ist die Höchstpunktzahl verloren.

2. Der Ablauf

Wer am Zug ist, macht genau eine von drei Sachen:

  1. Einen Hinweis geben. Einer anderen Person wird gesagt, welche ihrer Karten eine bestimmte Farbe oder eine bestimmte Zahl haben, und zwar alle davon. Das kostet einen Hinweismarker.
  2. Eine Karte ablegen. Eine eigene Karte wird abgeworfen und dafür ein Hinweismarker zurückgeholt. Nachgezogen wird eine neue Karte.
  3. Eine Karte anlegen. Passt sie an ein Feuerwerk, liegt sie. Passt sie nicht, ist sie verloren und ein Gewittermarker wird umgedreht.

Das Spiel endet, wenn alle fünf Feuerwerke fertig sind, wenn drei Gewitter aufgezogen sind oder wenn nach dem letzten gezogenen Kartenblatt jede Person noch einen Zug hatte. Gezählt wird die höchste Karte jeder Farbe, maximal 25 Punkte.

3. Warum die Hinweisregel so streng ist

Ein Hinweis muss vollständig sein: wer auf Rot zeigt, muss alle roten Karten der Hand zeigen. Damit enthält jeder Hinweis mehr Information, als er auszusprechen scheint, und zwar auch über das, was nicht gesagt wurde. Genau daraus entstehen die Absprachen, die geübte Runden entwickeln: ein Hinweis auf eine einzelne Karte am Rand bedeutet je nach Verabredung „lege sie" oder „wirf sie weg".

Verboten ist alles darüber hinaus: Andeutungen, Betonung, Zeigen mit dem Blick. Das klingt streng und ist der Grund, warum das Spiel funktioniert.

4. Drei Dinge, die den Unterschied machen

Einsen früh loswerden. Von jeder Farbe gibt es drei Einsen. Sie sind die einzigen Karten, die man ohne Risiko wegwerfen kann, und sie holen Hinweismarker zurück.

Fünfen nie abwerfen. Jede Fünf gibt es einmal. Wer sie verliert, hat 25 Punkte unmöglich gemacht, egal wie gut der Rest läuft.

Hinweise auf die Karte geben, die gleich gebraucht wird. Ein Hinweis auf eine Karte, die erst in fünf Zügen passt, ist ein verbrauchter Marker. Die Runde lebt davon, dass jeder Hinweis einen Zug ermöglicht.

5. Wie viele Karten man auf der Hand hat

Die Handgröße hängt an der Personenzahl, und sie hängt daran aus einem Grund, der das ganze Spiel erklärt.

PersonenKarten je HandKarten im Spiel bei Beginn
2510
3515
4416
5420

Zu zweit und zu dritt sind es fünf Karten, ab vier Personen nur noch vier. Das sieht nach einer Kleinigkeit aus, verschiebt aber das Spiel deutlich: mit mehr Personen liegt mehr Information am Tisch, weil jede Hand von mehr Augen gesehen wird, doch bis man wieder am Zug ist, sind mehr Züge vergangen, in denen sich die eigene Hand entwertet hat. Ein Hinweis auf die vierte Karte einer Person ist zu fünft oft schon verbraucht, bevor sie ihn nutzen kann.

Die acht Hinweismarker bleiben dabei gleich. Ihre Zahl ist nicht an die Personenzahl gekoppelt, und das ist der eigentliche Engpass: zu fünft müssen dieselben acht Marker vier Hände versorgen statt einer. Deshalb wird zu fünft mehr abgeworfen und früher, nicht weil die Karten schlechter liegen, sondern weil Abwerfen die einzige Quelle für neue Marker ist.

6. Die Regenbogenkarten

Im Karton liegen zehn weitere Karten in Mehrfarbig, mit derselben Verteilung wie jede andere Farbe: drei Einsen, je zwei Zweien, Dreien und Vieren, eine Fünf. Für das Grundspiel werden sie nicht gebraucht, und wer Hanabi zum ersten Mal spielt, lässt sie im Karton.

Fortgeschrittene Runden mischen sie auf zwei Arten dazu. Als sechste Farbe werden sie behandelt wie Rot oder Blau: ein eigenes Feuerwerk, ein eigener Stapel, und die Höchstpunktzahl steigt von 25 auf 30. Als Jokerfarbe bleiben es zehn Karten, die zu jeder Farbe passen, aber auf die kein Farbhinweis zutrifft, den man einfach geben kann. Die zweite Variante ist die härtere, weil sie die Hinweisregel unterläuft: „alle deine blauen Karten“ muss dann eine Aussage über etwas treffen, das gleichzeitig blau und nicht blau ist.

Beide Varianten stehen in der Anleitung, ohne dass die Punktzahl neu eingeordnet wird. Die Skala, an der man ein Ergebnis abliest, gilt also für das Grundspiel mit fünf Farben und 25 Punkten.

7. Häufige Fragen

Wie viele Karten hat Hanabi?

50 Karten: fünf Farben mit je drei Einsen, zwei Zweien, zwei Dreien, zwei Vieren und einer Fünf.

Warum sieht man die eigenen Karten nicht?

Weil das die Aufgabe des Spiels ist. Die Karten werden nach außen gehalten, alle anderen sehen sie, und Wissen über die eigene Hand entsteht nur durch Hinweise.

Wie viele Hinweise gibt es?

Acht Marker. Jeder Hinweis verbraucht einen, jede abgeworfene Karte holt einen zurück.

Wann ist das Spiel verloren?

Nach drei falsch angelegten Karten. Dann ist es sofort beendet, unabhängig davon, wie viele Feuerwerke schon liegen.

Wie viele Punkte sind möglich?

25, also fünf Farben mal fünf Karten. Alles über 20 gilt in geübten Runden als gutes Ergebnis, und die Anleitung ordnet die Punktzahlen einer Bewertungsskala zu, von einem verpufften Feuerwerk bis zur gelungenen Vorstellung. Hintergründe zum japanischen Ursprung des Spiels sammelt etwa diese Übersicht.

Foto: Abacusspiele

Hanabi Kartenspiel Spiel des Jahres