Cabo: Regeln, Kartenwerte und das Ansagen
- Spieler
- 2–4
- Blatt
- 52 Karten
- Alter
- ab 8 Jahren
Cabo ist ein Gedächtnisspiel im Gewand eines Kartenspiels. Vor jeder Person liegen vier verdeckte Karten, von denen sie zu Beginn nur zwei kennt, und wer glaubt, die niedrigste Summe zu haben, sagt „Cabo“ an und beendet damit die Runde. Der ganze Reiz liegt in dieser Ansage: sie zahlt sich mit null Punkten aus und kostet Strafpunkte, wenn man sich verschätzt hat. Unter dem Namen Cambio läuft dasselbe Spiel mit identischer Mechanik und anderem Kartenbild. Es wird mit 52 Karten gespielt und ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt, empfohlen ab 8 Jahren. Zu dritt und zu viert bleibt am meisten verdeckt, zu zweit wird die Ansage zum reinen Rechenduell.
1. Das Blatt und die Kartenwerte
Gespielt wird mit 52 Karten. Die Werte 0 und 13 liegen je zweimal im Stapel, die Werte 1 bis 12 je viermal. Der Zahlenwert ist gleichzeitig der Punktwert, und weil niedrig gewinnt, ist die Null die beste Karte im Spiel und die Dreizehn die teuerste. Jede Person erhält vier Karten, die verdeckt nebeneinander vor ihr ausliegen und nicht angesehen werden dürfen. Vor dem ersten Zug schaut sich jede Person genau einmal zwei ihrer vier Karten geheim an, ohne deren Reihenfolge zu verändern.
Damit beginnt jede Runde mit einer bewusst halben Information: zwei bekannte und zwei unbekannte Karten pro Person. Jeder Tausch, jede Aktionskarte und jeder Blick auf eine fremde Karte verschiebt dieses Verhältnis, und wer den Überblick verliert, sagt „Cabo“ mit einer Summe an, die es nicht mehr gibt.
2. Der Ablauf eines Zuges
Wer am Zug ist, muss genau eine von drei Aktionen ausführen. Erstens: die oberste offene Karte vom Ablagestapel nehmen, verdeckt an eine eigene Position legen und die ersetzte Karte offen abwerfen. Zweitens: die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel ziehen, geheim ansehen und dann entscheiden, ob man sie einbaut, direkt abwirft oder ihre Aktion nutzt. Drittens: „Cabo“ ansagen.
Die Aktion hängt am Wert der gezogenen Karte. Sie ist ein Angebot, kein Zwang: eine Aktionskarte darf auch ungenutzt abgeworfen werden.
Die Aktionen hängen am Wert der gezogenen Karte. Eine 7 oder 8 erlaubt einen geheimen Blick auf eine eigene Karte, eine 9 oder 10 einen geheimen Blick auf eine Karte einer anderen Person, eine 11 oder 12 den blinden Tausch einer eigenen gegen eine fremde Karte, ohne dass eine der beiden angesehen wird. Dieser Tausch ist die härteste Aktion im Spiel: man gibt eine bekannte Position ab und bekommt eine unbekannte, weiß dafür aber, dass die abgegebene Karte bei jemand anderem liegt.
Wer mehrere eigene Karten mit gleichem Wert hat, darf sie zusammen abwerfen, muss das aber vorher ansagen. Stimmt es, spielt man mit weniger als vier Karten weiter, was die eigene Summe direkt senkt. Stimmt es nicht, werden alle Karten wieder verdeckt und die gezogene Karte landet auf dem Ablagestapel. Der Bluff kostet also nichts außer der eigenen Übersicht.
3. „Cabo“ ansagen und die Wertung
Die Ansage beendet die Runde nicht sofort. Alle anderen haben danach noch je einen Zug und dürfen dabei auch mit der ansagenden Person tauschen. Erst dann wird aufgedeckt und addiert. Die kleinste Summe gewinnt die Runde und erhält 0 Punkte, alle anderen notieren ihre Kartenwerte. Hat die ansagende Person nicht die kleinste Summe, notiert sie ihre Kartenwerte plus 5 Strafpunkte. Pro Runde darf nur genau eine Person „Cabo“ sagen.
Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand mehr als 100 Punkte in der Summe erreicht. Dann endet das Spiel und die niedrigste Gesamtsumme gewinnt. Landet eine Person genau auf 100 Punkten, wird ihr Stand auf 50 reduziert, was manche Runde kurz vor Schluss zu einer Rechenaufgabe macht.
4. Was das Spiel taktisch interessant macht
Die Ansage ist eine Wahrscheinlichkeitsfrage mit unvollständiger Information, und sie wird mit jedem Zug schlechter kalkulierbar, weil fremde Aktionen die eigene Auslage verändern. Zwei Faustregeln folgen direkt aus den Regeln. Erstens: früh ansagen lohnt sich, wenn man beide bekannten Karten niedrig hat und noch niemand geswappt hat, weil die eigene Summe dann eine Obergrenze hat. Zweitens: nach einem fremden Swap ist die eigene Summe eine Schätzung, nicht ein Wert, und eine Schätzung mit fünf Strafpunkten Risiko wartet besser eine Runde.
Wer den Reiz halbverdeckter Information mag, findet ihn in anderer Form bei Hanabi, wo man die eigenen Karten überhaupt nicht sieht, und bei Mogeln, wo die Unsicherheit nicht aus dem Gedächtnis, sondern aus der Lüge kommt. Wie oft eine bestimmte Karte im Reststapel steckt, lässt sich mit dem Wahrscheinlichkeitsrechner nachschlagen.
5. Häufige Fragen
Wie viele Karten hat Cabo?
52 Karten. Die Werte 0 und 13 liegen je zweimal im Stapel, die Werte 1 bis 12 je viermal. Jede Person bekommt vier Karten.
Was bedeutet „Cabo“ ansagen?
Die Ansage beendet die Runde. Alle anderen haben noch einen Zug, dann wird aufgedeckt. Wer richtig angesagt hat, bekommt 0 Punkte; wer falsch liegt, seine Kartenwerte plus 5 Strafpunkte.
Welche Karten haben eine Aktion?
7 und 8 erlauben den Blick auf eine eigene Karte, 9 und 10 den Blick auf eine fremde Karte, 11 und 12 den blinden Tausch einer eigenen gegen eine fremde Karte.
Ist Cabo dasselbe wie Cambio?
Die Mechanik ist dieselbe, der Name und das Kartenbild unterscheiden sich. Regelunterschiede betreffen allenfalls Hausregeln zu den Aktionskarten.
Wann endet das Spiel?
Sobald eine Person mehr als 100 Punkte hat. Wer genau 100 Punkte erreicht, wird auf 50 Punkte zurückgesetzt und spielt weiter.
Darf man seine Karten zwischendurch ansehen?
Nur über die Aktionskarten. Der einmalige Blick auf zwei eigene Karten am Rundenbeginn ist die einzige Ausnahme.