Rommé-Regeln: Karten, Joker und die Punktewertung
- Spieler
- 2–6
- Blatt
- 110 Karten

Rommé ist das bekannteste Legespiel mit Spielkarten im deutschen Sprachraum. Es wird mit 110 Karten gespielt und ist für 2 bis 6 Spieler ausgelegt. Wer als Erster alle Karten von der Hand in Sätze und Folgen gelegt hat, gewinnt die Runde.
Wie viele Karten bei Rommé auf dem Tisch liegen, ist meist die erste Frage einer neuen Runde: Die 110 Karten sind zwei zusammengelegte französische Blätter zu je 52 Karten plus sechs Joker. Jede Person hält 13 Karten und legt sie im Laufe der Runde in Kombinationen ab.
Der Name führt leicht in die Irre. Was in Deutschland als Rommé im Karton liegt, ist eine Variante der internationalen Rummy-Familie und hat mit dem amerikanischen Gin Rummy nur die Grundidee gemeinsam. Die Rommé-Regeln unten beschreiben die verbreitete deutsche Turnierfassung. Wo Familienrunden abweichen, steht es ausdrücklich dabei, denn kaum ein Kartenspiel wird so unterschiedlich gespielt.
1. Die Rommé-Regeln und das Ziel des Spiels
Jede Hand besteht aus Karten, die einzeln nichts wert sind. Wert bekommen sie erst in Kombinationen, und es gibt genau zwei davon:
- Einen Satz: drei oder vier Karten desselben Wertes in verschiedenen Farben, etwa drei Damen oder vier Achten.
- Eine Folge: mindestens drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, etwa Herz 7, Herz 8, Herz 9.
Die Runde endet, sobald eine Person ihre letzte Karte ablegt. Alle anderen zählen zusammen, was sie noch auf der Hand halten, und schreiben das als Minuspunkte an. Über mehrere Runden gewinnt, wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat.
2. Was auf den Tisch kommt
Ein Satz Rommé-Karten besteht aus zwei vollständigen französischen Blättern und sechs Jokern. Das ergibt 110 Karten: zweimal Kreuz, Pik, Herz und Karo von Zwei bis Ass, dazu die Joker. Verkaufte Kartons enthalten meist genau diese Zusammenstellung, weshalb sich die Frage nach der Kartenanzahl in der Praxis selten stellt. Die Rommé-Regeln setzen diese 110 Karten voraus; alles darunter ist eine Hausregel.
Wer zwei normale Blätter zusammenlegt, kommt auf 104 Karten und dazu die Joker, die den Packungen beiliegen, meist zwei je Blatt. Das ergibt 108 statt 110 Karten. Zwei Joker weniger machen das Spiel etwas härter, weil sich Lücken schwerer schließen lassen; an den Regeln ändert es nichts.
Die Verteilung
Gemischt wird ausgiebig, denn bei 110 Karten fällt schlechtes Mischen sofort auf: ganze Folgen wandern sonst gemeinsam in eine Hand. Anschließend erhält jede Person 13 Karten, einzeln und verdeckt gegeben. Der Rest bleibt als verdeckter Stapel in der Tischmitte, die oberste Karte wird aufgedeckt daneben gelegt und bildet den Ablagestapel.
3. Der Ablauf in acht Schritten
- Ziehen. Wer am Zug ist, nimmt entweder die oberste Karte des verdeckten Stapels oder die oberste, offen liegende Karte des Ablagestapels. Aus dem Ablagestapel darf nur die oberste Karte genommen werden, niemals eine tiefer liegende.
- Prüfen. Mit 14 Karten auf der Hand wird entschieden, ob sich etwas auslegen lässt und ob es sich lohnt.
- Erstmeldung. Die erste Auslage einer Person muss zusammen mindestens 40 Punkte ergeben. Bis dahin bleibt alles auf der Hand, auch wenn längst ein fertiger Satz daliegt.
- Auslegen. Sätze und Folgen werden offen vor der eigenen Position abgelegt, sodass alle sie sehen und nachzählen können.
- Anlegen. Wer die Erstmeldung hinter sich hat, darf ab dem nächsten Zug einzelne Karten an bereits ausliegende Kombinationen anhängen, auch an die der Mitspieler.
- Ablegen. Jeder Zug endet damit, dass genau eine Karte offen auf den Ablagestapel gelegt wird. Danach ist die nächste Person an der Reihe.
- Nachschub. Ist der verdeckte Stapel leer, wird der Ablagestapel umgedreht und dient ungemischt als neuer Vorrat.
- Schluss. Wer seine letzte Karte ablegt, beendet die Runde sofort. Die letzte Karte muss abgelegt werden, sie darf nicht ausgelegt werden.
4. Die Erstmeldung und die 40-Punkte-Hürde
Die 40 Punkte sind die Regel, an der die meisten Runden hängen. Sie verhindert, dass jemand drei Zweien auslegt und danach jede einzelne Karte loswerden kann, während die anderen noch volle Hände halten.
Gezählt wird die Erstmeldung mit den Kartenwerten aus der Tabelle weiter unten. Drei Könige ergeben 30 Punkte und reichen also nicht. Drei Asse ergeben 33 und reichen ebenfalls nicht. Erst eine Kombination wie vier Damen oder ein Satz plus eine kurze Folge kommt über die Hürde. Deshalb wird zu Beginn oft mehrere Züge lang gesammelt, ohne etwas auszulegen.
Ein Joker in der Erstmeldung zählt so viel wie die Karte, die er ersetzt. Wer mit Joker auf genau 40 kommt, hat damit eine gültige Erstmeldung; manche Runden verlangen allerdings, dass die Erstmeldung ohne Joker zustande kommt. Das gehört zu den Punkten, die man vorher klärt.
5. Die Karten und ihre Werte
| Karte | Wert | Hinweis |
|---|---|---|
| Zwei bis Zehn | 2 bis 10 | der aufgedruckte Wert |
| Bube, Dame, König | 10 | alle drei gleich |
| Ass | 11 | in der Folge Ass-Zwei-Drei zählt es 1 |
| Joker | wie die ersetzte Karte | am Rundenende 20 Minuspunkte auf der Hand |
Das Ass ist die einzige Karte mit zwei Werten, und das hat einen praktischen Grund: es darf sowohl oben an eine Folge (Dame, König, Ass) als auch unten (Ass, Zwei, Drei) angelegt werden. Über den König hinaus geht es nicht weiter, eine Folge König, Ass, Zwei gibt es nicht.
6. Sätze, Folgen und was nicht erlaubt ist
| Kombination | Beispiel | Gültig |
|---|---|---|
| Satz aus drei Karten | Kreuz 9, Herz 9, Karo 9 | ja |
| Satz aus vier Karten | alle vier Buben | ja |
| Satz mit doppelter Farbe | Herz 9, Herz 9, Pik 9 | nein, jede Farbe nur einmal |
| Folge in einer Farbe | Pik 5, Pik 6, Pik 7 | ja |
| Folge über den König hinaus | König, Ass, Zwei | nein |
| Folge aus zwei Karten | Karo 4, Karo 5 | nein, mindestens drei |
Dass in einem Satz jede Farbe nur einmal vorkommen darf, ist der Punkt, der beim Spiel mit zwei Blättern regelmäßig übersehen wird. Zwei Herz-Neunen liegen schnell zusammen auf der Hand, bilden aber keinen Satz.
7. Der Joker
Ein Joker ersetzt jede beliebige Karte. In einer Folge Herz 7, Joker, Herz 9 steht er für die Herz 8, in einem Satz aus drei Damen für die fehlende vierte. Zwei Regeln dazu sind verbreitet und in fast jeder Runde gleich:
- In einer Kombination steht höchstens ein Joker. Eine Folge aus Karte, Joker, Joker ist nicht erlaubt.
- Ein ausliegender Joker kann ausgetauscht werden: wer die Karte besitzt, die er vertritt, legt sie an seiner Stelle ein und nimmt den Joker auf die Hand. Voraussetzung ist eine erledigte Erstmeldung.
Am Rundenende ist der Joker die teuerste Karte überhaupt. Wer ihn noch auf der Hand hält, schreibt 20 Minuspunkte an, mehr als für jedes Ass.
8. Spielende und Wertung
Legt eine Person ihre letzte Karte ab, ist die Runde beendet, mitten im Zug der anderen. Danach wird gezählt:
- Wer ausgemacht hat, schreibt null Punkte an.
- Alle anderen zählen ihre Handkarten nach der Werte-Tabelle zusammen und notieren die Summe als Minuspunkte. Ausgelegte Karten zählen nicht mit.
- Gespielt wird über eine vorher vereinbarte Zahl von Runden oder bis eine Grenze wie 500 Minuspunkte erreicht ist. Es gewinnt, wer am Ende am wenigsten angeschrieben hat.
Der Zeitpunkt des Ausmachens entscheidet damit mehr als die Qualität der Auslage. Eine Runde, in der jemand früh mit wenigen Karten aussteigt, kostet die Mitspieler mit vollen Händen deutlich mehr als eine lange Runde, in der alle fast fertig sind.
9. Verbreitete Varianten
Hand-Rommé
Wer eine komplette Hand in einem Zug auslegt und dabei die Erstmeldung überspringt, spielt Hand-Rommé. Die Punkte werden in vielen Runden verdoppelt. Der Reiz liegt im Risiko: wer darauf spielt, legt lange nichts aus und bleibt auf allem sitzen, wenn jemand anders vorher fertig ist.
Rommé zu zweit
Zu zweit funktioniert Rommé, spielt sich aber anders. Weil nur zwei Hände am Ablagestapel arbeiten, laufen die Karten schneller durch, und weil es nur eine fremde Auslage gibt, ist Anlegen selten. Manche Runden geben zu zweit nur zehn statt dreizehn Karten, um das Spiel zu beschleunigen.
Aussetzen und Schummeln
In Familienrunden ist gelegentlich erlaubt, freiwillig einen Zug auszusetzen, um eine bestimmte Karte am Ablagestapel vorbeilaufen zu lassen. Andere Runden spielen mit einem Schummel-Element, bei dem eine falsche Auslage erlaubt ist, solange niemand sie bemerkt. Beides sind Hausregeln und in Turnierfassungen nicht vorgesehen.
10. Drei Dinge, die den Unterschied machen
Nicht zu früh auslegen. Wer die Erstmeldung mit knapp über 40 Punkten macht, verrät seine Richtung und verliert die Flexibilität, Karten anders zu verbauen. Ein oder zwei Züge Geduld kosten selten etwas.
Den Ablagestapel lesen. Jede offen abgelegte Karte ist eine Auskunft darüber, was jemand nicht braucht. Wer mitverfolgt, welche Farben und Werte reihum verschwinden, weiß bald, welche Karte er gefahrlos loswerden kann.
Hohe Karten nicht sammeln. Vier Könige sehen gut aus, kosten aber 40 Minuspunkte, wenn die Runde vorher endet. Gegen Ende einer Runde ist es meist richtig, hohe Einzelkarten abzulegen, auch wenn die Kombination damit aufgegeben wird.
11. Anlegen: die Regel, die Runden entscheidet
Sobald die Erstmeldung erledigt ist, öffnet sich das Spiel. Ab dem nächsten Zug dürfen einzelne Karten an jede ausliegende Kombination angehängt werden, auch an die der Mitspieler. Das ist der schnellste Weg, eine Hand zu leeren, und gleichzeitig der Grund, warum man mit dem Auslegen nicht zu großzügig sein sollte.
Angelegt wird nach denselben Regeln, nach denen ausgelegt wird:
- An einen Satz aus drei Karten passt die vierte Karte desselben Wertes, sofern deren Farbe dort noch nicht liegt.
- An eine Folge passt oben und unten je die nächste Karte derselben Farbe. Liegt Pik 5, 6, 7, nimmt die Folge die Pik 4 und die Pik 8 auf.
- Ein Satz kann nicht über vier Karten hinaus wachsen, eine Folge dagegen bis zum vollständigen Farbverlauf von Ass bis König.
Wer eine lange Folge auslegt, gibt den Mitspielern zwei Anlegestellen. Ein Satz aus drei Karten gibt genau eine. Bei knappen Runden ist das ein Argument dafür, Folgen möglichst spät und möglichst vollständig auszulegen.
12. Punkte zählen: eine Beispielrunde
Angenommen, eine Runde endet, weil eine Person ihre letzte Karte abgelegt hat. Die anderen halten noch folgende Karten auf der Hand:
| Handkarten | Rechnung | Minuspunkte |
|---|---|---|
| Karo 4, Kreuz 7 | 4 + 7 | 11 |
| König, Dame, Pik 3 | 10 + 10 + 3 | 23 |
| Ass, Ass, Joker | 11 + 11 + 20 | 42 |
| keine Karten | ausgemacht | 0 |
Die dritte Hand zeigt, warum Joker und Asse gegen Rundenende gefährlich werden. Drei Karten kosten 42 Punkte, fast so viel wie eine Hand aus sieben mittleren Karten. Wer merkt, dass jemand kurz vor dem Ausmachen steht, legt hohe Karten ab, auch wenn damit eine halbfertige Kombination stirbt.
13. Die häufigsten Regelfehler
Die folgenden fünf Fehler stehen in keinem Widerspruch zu den Rommé-Regeln, sondern entstehen dort, wo am Tisch niemand nachliest.
Zwei Karten derselben Farbe in einem Satz. Mit zwei Blättern liegen doppelte Karten auf der Hand. Herz 9, Herz 9 und Pik 9 sehen wie ein Satz aus, sind aber keiner: jede Farbe darf nur einmal vorkommen.
Die letzte Karte auslegen statt ablegen. Eine Runde endet mit dem Ablegen, nicht mit dem Auslegen. Wer seine letzte Karte an eine Folge anlegt, hat null Karten, aber die Runde läuft weiter und er muss in der nächsten Runde erst wieder ziehen.
Aus der Mitte des Ablagestapels ziehen. Nur die oberste Karte ist verfügbar. Was darunter liegt, ist für den Rest der Runde aus dem Spiel, bis der Stapel umgedreht wird.
Anlegen vor der Erstmeldung. Wer noch nicht ausgelegt hat, darf auch nichts anhängen, selbst wenn die passende Karte offensichtlich fehlt.
Den Joker beliebig austauschen. Der Tausch ist an eine erledigte Erstmeldung gebunden und funktioniert nur mit genau der Karte, die der Joker vertritt.
14. Woher das Kartenspiel Rommé kommt
Rommé gehört zur Rummy-Familie, einer Gruppe von Legespielen, die im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert entstand und sich in viele nationale Fassungen aufgeteilt hat. Verwandt sind unter anderem Gin Rummy, Canasta und das spanische Conquián. Die deutsche Fassung mit zwei Blättern, sechs Jokern und der 40-Punkte-Erstmeldung ist die Variante, die in Deutschland als Kartonspiel verkauft wird und in Vereinen und Turnieren gespielt wird.
Wie viele Kartenspiele hat Rommé keine einzige verbindliche Regelquelle. Turnierverbände legen ihre Fassung fest, Familien spielen die Version, die sie gelernt haben, und beide sind richtig. Deshalb lohnt es sich, vor der ersten Runde vier Punkte kurz abzuklären: ob die Erstmeldung Joker enthalten darf, ob Hand-Rommé doppelt zählt, ob Aussetzen erlaubt ist, und bis zu welcher Punktgrenze gespielt wird.
15. Häufige Fragen
Wie viele Karten braucht man für Rommé?
Wie viele Karten bei Rommé gebraucht werden, hängt nicht von der Spielerzahl ab: immer 110, also zwei französische Blätter zu je 52 Karten und sechs Joker. Handelsübliche Kartons mit Rommé-Karten enthalten genau das. Zwei einzelne Blätter mit ihren beiliegenden Jokern ergeben 108 Karten, was ebenfalls funktioniert.
Wie viele Karten bekommt jeder Spieler?
13 Karten, verdeckt und einzeln gegeben. Bei jedem Zug wird eine gezogen und eine abgelegt, die Handgröße bleibt also gleich, bis ausgelegt wird.
Wie viele Punkte braucht die Erstmeldung?
Mindestens 40 Punkte, gezählt aus allen Kombinationen, die in diesem Zug gemeinsam ausgelegt werden. Drei Könige mit 30 Punkten reichen nicht, vier Damen mit 40 Punkten reichen genau.
Darf ein Ass zwischen König und Zwei liegen?
Nein. Das Ass schließt eine Folge nach oben ab (Dame, König, Ass) oder eröffnet sie nach unten (Ass, Zwei, Drei), aber es verbindet die beiden Enden nicht.
Was ist der Unterschied zwischen Rommé und Canasta?
Beide gehören zur Rummy-Familie, aber Canasta zielt auf sogenannte Canastas aus sieben Karten und arbeitet mit einem gesperrten Ablagestapel. Rommé kommt mit Sätzen und Folgen ab drei Karten aus und lässt den Ablagestapel offen.
Wie viele Joker dürfen in einer Kombination liegen?
Einer. Eine Folge oder ein Satz mit zwei Jokern ist in der verbreiteten Fassung nicht erlaubt, weil die Kombination sonst kaum noch aus echten Karten besteht.
Kann man Rommé zu zweit spielen?
Ja. Die Regeln bleiben gleich, das Spiel wird aber schneller und rechnerischer, weil nur zwei Hände am Ablagestapel arbeiten und es nur eine fremde Auslage zum Anlegen gibt. Manche Runden geben zu zweit zehn statt dreizehn Karten.
Wie viele Runden werden gespielt?
Das legt die Runde selbst fest. Verbreitet sind eine feste Anzahl Runden oder eine Punktgrenze, meist 500 Minuspunkte: wer sie überschreitet, beendet die Partie, und es gewinnt, wer am wenigsten angeschrieben hat.
Darf man eine Karte vom Ablagestapel nehmen und sofort wieder ablegen?
Nein. Die im gleichen Zug aufgenommene Karte darf nicht wieder abgelegt werden, sonst ließe sich der Stapel beliebig durchsuchen, ohne den Zug zu verbrauchen.
Wer Rommé zwischendurch gegen den Rechner üben will, findet auf romme-spielen.com eine Onlineversion. Für die verwandten Legespiele lohnt der Blick auf das Blatt und seine Varianten; wer es kürzer mag, ist bei Mau-Mau oder Skip-Bo richtig.