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Hearts spielen: Regeln, Punkte und Strategie im Kartenspiel

Spieler
4
Blatt
52 Karten
Die Herzen beim Kartenspiel Hearts

Hearts ist das Stichspiel, bei dem man Stiche gerade nicht gewinnen will. Es wird mit 52 Karten gespielt und ist für 4 Spieler ausgelegt. Punkte geben nur die Herzkarten und die Pik-Dame, und wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt.

Wer Hearts spielen will, kennt das Hearts-Kartenspiel meist aus Windows: Hearts online spielen war jahrzehntelang der erste Kontakt, weil Microsoft es mitgeliefert hat. Gespielt wird es deutlich länger: die Familie der Spiele, in denen bestimmte Karten Strafpunkte bringen, ist im 19. Jahrhundert entstanden. Die Regeln unten beschreiben die verbreitete Standardfassung, die auch die Computerversionen umsetzen.

1. Das Ziel des Spiels

Hearts dreht die Logik der meisten Stichspiele um. Ein Stich zu gewinnen ist nicht gut, sondern gefährlich, denn mit dem Stich wandern die Strafkarten darin auf das eigene Konto. Pro Runde sind genau 26 Strafpunkte im Spiel:

  • 13 Herzkarten, jede einen Punkt,
  • die Pik-Dame, allein dreizehn Punkte.

Gespielt wird über mehrere Runden, bis eine Person 100 Punkte erreicht. Dann ist die Partie beendet, und es gewinnt, wer am wenigsten angeschrieben hat. Nicht der Gewinner der letzten Runde gewinnt, sondern der Sparsamste über alle Runden.

2. Hearts spielen: die Vorbereitung

Gespielt wird mit einem vollständigen französischen Blatt aus 52 Karten, ohne Joker. Jede der vier Personen erhält 13 Karten, verdeckt und einzeln gegeben. Eine Trumpffarbe gibt es nicht, und der Rang innerhalb einer Farbe ist der gewöhnliche: Zwei ist die niedrigste Karte, Ass die höchste.

Drei Karten abgeben

Vor dem ersten Stich wählt jede Person drei eigene Karten aus und schiebt sie verdeckt weiter. Erst danach werden die erhaltenen Karten angesehen. Die Richtung wechselt von Runde zu Runde:

RundeRichtung
1drei Karten nach links
2drei Karten nach rechts
3drei Karten zum Gegenüber
4kein Wechsel, es wird mit der eigenen Hand gespielt

Nach diesen vier Runden beginnt der Zyklus von vorn. Das Abgeben ist der einzige Moment, in dem man die Pik-Dame gezielt loswerden kann, ohne sie spielen zu müssen, und der einzige, in dem man sie versehentlich der Person gibt, die damit am besten umgehen kann.

3. Der Ablauf in sieben Schritten

  1. Die Kreuz Zwei eröffnet. Wer sie nach dem Abgeben auf der Hand hält, spielt sie als erste Karte der Runde. Es gibt keine Wahl.
  2. Im Uhrzeigersinn. Danach legt jede Person eine Karte, im Uhrzeigersinn, bis vier Karten liegen.
  3. Farbe bedienen. Gelegt werden muss die angespielte Farbe. Nur wer sie nicht besitzt, darf eine andere Karte abwerfen.
  4. Der Stich geht an die höchste Karte der angespielten Farbe. Abgeworfene Karten anderer Farben können den Stich nicht gewinnen, egal wie hoch sie sind.
  5. Anspielen. Wer den Stich genommen hat, spielt zum nächsten an.
  6. Herz erst, wenn gebrochen. Herz darf als erste Karte eines Stichs erst gespielt werden, nachdem in einem früheren Stich schon Herz abgeworfen wurde.
  7. Zählen. Nach dem dreizehnten Stich sind alle Karten gespielt. Jede Person zählt die Strafkarten in ihren Stichen.

4. Die erste Runde und der Farbzwang

Im ersten Stich gelten zwei Einschränkungen, die in fast jeder Fassung gleich sind: weder eine Herzkarte noch die Pik-Dame darf abgeworfen werden. Wer außer Strafkarten nichts anderes hat, darf sie legen; ansonsten muss eine harmlose Karte weg.

Der Grund ist praktisch. Ohne diese Regel könnte die Pik-Dame im ersten Stich an eine Person gehen, die noch keine einzige Entscheidung getroffen hat. Die Regel macht die Anfangsphase planbar.

Wann Herz gebrochen ist

„Herz ist gebrochen" heißt: irgendwann hat jemand eine Herzkarte abgeworfen, weil er die angespielte Farbe nicht bedienen konnte. Ab diesem Moment darf Herz auch angespielt werden. Vorher nicht, außer eine Person hält ausschließlich Herzkarten auf der Hand.

Für den Spielverlauf ist das der Wendepunkt. Solange Herz gesperrt ist, laufen Pik, Kreuz und Karo, und die Pik-Dame lauert. Sobald Herz frei ist, kann jeder Stich Punkte kosten.

5. Regeln zu Kartenwerten und Punkten

KarteRang im StichStrafpunkte
Pik-Damehoch in Pik13
jede Herzkartenach Rang1
Asshöchste Karte der Farbe0
König, Dame, Bubedarunter, in dieser Reihenfolge0
Zehn bis Zweiabsteigend0
Kreuz Zweieröffnet die Runde0

Bemerkenswert ist, was hier nicht steht: Pik-König und Pik-Ass sind punktfrei, aber sie sind höher als die Pik-Dame. Wer sie hält, gewinnt jeden Pik-Stich, in dem die Dame liegt, und nimmt damit dreizehn Punkte mit. Die zweitgefährlichsten Karten des Spiels bringen also selbst null Punkte.

6. Shooting the Moon

Wer alle 26 Strafpunkte einer Runde allein einsammelt, also alle dreizehn Herzkarten und die Pik-Dame, erhält null Punkte, und jede andere Person schreibt 26 an. Das ist die eine Situation, in der man Stiche gewinnen will.

Zwei Abrechnungsvarianten sind verbreitet:

  • Alle anderen plus 26. Die übliche Fassung. Sie ist hart, weil sie drei Konten gleichzeitig belastet.
  • Selbst minus 26. Wer geschossen hat, zieht 26 von seinem eigenen Konto ab. Das ist milder und lohnt sich vor allem für jemanden, der schon hoch angeschrieben ist.

Praktisch bedeutet Shooting the Moon: eine einzige verlorene Karte reißt den Versuch ein. Wer zwölf Herzkarten sammelt und die dreizehnte an jemand anderen verliert, hat 25 Punkte auf dem eigenen Konto statt null. Deshalb wird selten darauf gespielt und oft dagegen verteidigt. Wer merkt, dass jemand alles nimmt, versucht bewusst einen einzigen Stich mit einer Herzkarte zu holen.

7. Eine Runde im Beispiel

Vier Personen, Runde 1, abgegeben wird nach links. Nach dem Abgeben hält die erste Person die Kreuz Zwei und eröffnet damit.

StichGespieltWer nimmtPunkte darin
1Kreuz 2, Kreuz 9, Kreuz Bube, Kreuz 5Kreuz Bube0
2Karo 4, Karo König, Karo 7, Karo 2Karo König0
3Pik 3, Pik 8, Pik Dame, Pik AssPik Ass13
4Kreuz Ass, Kreuz 4, Herz 6, Kreuz 10Kreuz Ass1
5Herz 3, Herz König, Herz 8, Herz 2Herz König4

Stich 3 ist der teuerste des Spiels und zeigt den Kern: die Person mit dem Pik-Ass hat die höchste Karte gelegt, den Stich gewonnen und dafür dreizehn Punkte bekommen. Stich 4 zeigt das Brechen von Herz: jemand konnte Kreuz nicht bedienen und hat eine Herzkarte abgeworfen. Ab Stich 5 darf Herz angespielt werden, und genau das passiert.

8. Strategie: vier Entscheidungen, die zählen

Vier Entscheidungen trennen die Runde, in der man Hearts spielen kann, von der Runde, in der man gewinnt.

Was man abgibt. Hohe Pik-Karten sind die naheliegende Wahl: Pik-Ass, Pik-König und die Pik-Dame selbst. Wer die Dame behält, braucht genug niedrige Pik-Karten, um sie später gefahrlos loswerden zu können. Als Faustregel gilt: die Dame behalten ist nur mit vier oder mehr Pik-Karten vertretbar.

Kurze Farben sind Gold. Wer nur eine Karo-Karte hat, kann beim zweiten Karo-Stich abwerfen, und Abwerfen heißt: die Pik-Dame oder eine Herzkarte loswerden. Eine leere Farbe ist die beste Position im Spiel.

Niedrig anspielen. Wer den Stich nicht will, spielt niedrig an. Die Zwei einer Farbe kann den Stich nicht gewinnen, also kann sie auch keine Punkte einbringen.

Die Pik-Dame verfolgen. Sobald sie gefallen ist, ändert sich das ganze Spiel: 13 der 26 Punkte sind verteilt, und Pik ist danach eine harmlose Farbe. Wer nicht weiß, ob sie noch im Spiel ist, spielt jeden Pik-Stich falsch.

9. Verbreitete Varianten

Hearts zu dritt und zu fünft

Zu dritt wird eine Karte aus dem Blatt genommen, damit sich 51 Karten gleichmäßig auf drei Hände von je 17 Karten verteilen. Üblich ist, die Karo Zwei zu entfernen. Zu fünft werden zwei Karten entfernt, meist Karo Zwei und Kreuz Zwei, und jede Person erhält zehn Karten. Eröffnet wird dann von der niedrigsten verbliebenen Kreuz-Karte.

Der Karo Bube als Minuspunkt

In der Variante, die häufig Omnibus Hearts genannt wird, bringt der Karo Bube zehn Minuspunkte, zählt also gegen die Strafpunkte. Das gibt der Runde eine zweite Achse: es lohnt sich, einen Stich zu gewinnen, wenn der Karo Bube darin liegt.

Kein Abgeben

Manche Runden spielen ganz ohne das Abgeben von drei Karten. Das Spiel wird schneller und deutlich stärker vom Blatt bestimmt, weil sich eine schlechte Hand nicht mehr korrigieren lässt.

10. Die Rangfolge der Karten

Innerhalb einer Farbe gilt die gewöhnliche Reihenfolge, und weil es keinen Trumpf gibt, ist das die einzige Rangfolge, die man kennen muss:

RangKarteBedeutung im Spiel
höchsteAssgewinnt jeden Stich seiner Farbe
Königin Pik gefährlich: holt die Dame
Damein Pik die 13-Punkte-Karte
Bubein Karo je nach Variante minus 10
Zehn bis Dreiunauffällig
niedrigsteZweiKreuz Zwei eröffnet; Zweien sind sichere Anspiele

11. Welche drei Karten gibt man ab?

Das Abgeben ist die einzige Entscheidung, die man mit vollem Wissen über die eigene Hand trifft, und sie entscheidet die Runde oft mehr als das Ausspielen. Eine Beispielhand:

Pik Ass, Pik König, Pik 4, Herz Ass, Herz 9, Herz 3, Karo Dame, Karo 8, Karo 2, Kreuz Ass, Kreuz 10, Kreuz 7, Kreuz 2

Die naheliegende Abgabe ist Pik Ass und Pik König: sie bringen selbst keine Punkte, holen aber garantiert die Pik-Dame, wenn sie fällt. Als dritte Karte kommt Herz Ass in Frage, denn hohe Herzkarten gewinnen Stiche, in denen andere Herzkarten liegen.

Was man behält: Kreuz Zwei ist wertvoll, weil sie eröffnet und den ersten Stich nie gewinnt. Karo Zwei und Kreuz Zwei sind sichere Anspiele für später. Pik 4 bleibt, weil man mit einer niedrigen Pik-Karte einen Pik-Stich überleben kann, ohne die Dame zu holen.

Die Gegenprobe: wer Pik Ass, König und Dame gemeinsam hält, gibt keine davon ab. Mit drei hohen Pik-Karten kontrolliert man, wann die Dame fällt, und kann sie gefahrlos abwerfen, sobald jemand anders Pik anspielt.

12. Hearts online spielen

Am Rechner haben die meisten das Spiel zuerst gelernt. Microsoft hat es von Windows 3.1 bis Windows 7 mitgeliefert, und in dieser Version wurden die Regeln festgeschrieben, die heute als Standard gelten: Abgeben in vier Richtungen, Kreuz Zwei eröffnet, im ersten Stich keine Strafkarten, Spielende bei 100 Punkten.

Wer heute Hearts online spielen möchte, sollte auf drei Punkte achten, weil sie sich zwischen den Umsetzungen unterscheiden:

  • Shooting the Moon. Wird bei allen anderen 26 addiert oder beim Schützen 26 abgezogen? Das verändert die Taktik erheblich.
  • Der Karo Bube. Manche Online-Umsetzungen rechnen ihn als minus 10, andere gar nicht.
  • Die Sperre im ersten Stich. Ob die Pik-Dame im ersten Stich fallen darf, ist nicht überall gleich gelöst.

Für das Spiel am Tisch ändert nichts davon etwas. Es ist nur der Grund, warum die eigene Runde manchmal anders läuft als die Computerversion, die man kennt.

13. Hearts und Herzeln: zwei Kartenspiele, ein Name

Im deutschen Sprachraum gibt es ein zweites Spiel, das nach dem Herz benannt ist: Herzeln, verbreitet in Österreich. Es ist nicht dasselbe. Herzeln besteht aus mehreren verschiedenen Teilspielen, die reihum gespielt werden, und Hearts ist nur eines der Muster darin. Wer nach Herzeln sucht und Hearts findet, hat das falsche Spiel vor sich.

Ebenfalls verwechselt wird Hearts mit Schwarze Dame oder Black Maria. Das sind Namen für nahe Verwandte derselben Familie, in denen die Pik-Dame die zentrale Strafkarte ist; die Abgaberegeln und die Zahl der entfernten Karten weichen ab.

14. Begriffe am Tisch

BegriffBedeutung
Stichdie vier Karten eines Umlaufs; sie gehen an die höchste Karte der angespielten Farbe
anspielendie erste Karte eines Stichs legen
bedienendie angespielte Farbe legen, weil man sie besitzt
abwerfeneine andere Farbe legen, weil man die angespielte nicht besitzt
Herz gebrocheneine Herzkarte ist gefallen, Herz darf jetzt angespielt werden
Shooting the Moonalle 26 Strafpunkte allein nehmen

15. Die häufigsten Regelfehler

Herz anspielen, bevor es gebrochen ist. Herz abwerfen ist erlaubt, Herz anspielen erst danach. Der Unterschied ist die Position im Stich.

Eine hohe Karte anderer Farbe als Gewinn zählen. Wer Kreuz nicht bedienen kann und Herz Ass abwirft, gewinnt den Stich nicht. Nur die angespielte Farbe entscheidet.

Die Pik-Dame im ersten Stich abwerfen. In der Standardfassung nicht erlaubt, außer die Hand besteht nur aus Strafkarten.

Nach dem Abgeben in die eigenen alten Karten schauen. Abgegeben wird verdeckt und gleichzeitig; erst wenn alle drei Karten weitergegeben sind, werden die erhaltenen angesehen.

Bei 100 Punkten weiterspielen. Die Partie endet, sobald jemand die Grenze erreicht oder überschreitet. Die laufende Runde wird noch fertig gespielt, danach ist Schluss.

16. Häufige Fragen

Wie viele Karten braucht man für Hearts?

52 Karten, also ein vollständiges französisches Blatt ohne Joker. Jede der vier Personen erhält 13 Karten.

Wer fängt bei Hearts an?

Wer nach dem Abgeben die Kreuz Zwei auf der Hand hält. Diese Karte muss als erste gespielt werden, eine Wahl gibt es nicht.

Wie viele Punkte gibt die Pik-Dame?

Dreizehn. Damit ist sie so teuer wie alle dreizehn Herzkarten zusammen und die wichtigste Karte des Spiels.

Kann man Hearts zu dritt spielen?

Ja. Eine Karte wird aus dem Blatt genommen, üblicherweise die Karo Zwei, damit sich 51 Karten auf drei Hände von je 17 verteilen.

Was bedeutet Shooting the Moon?

Alle 26 Strafpunkte einer Runde allein zu nehmen. Wer das schafft, erhält null Punkte, und alle anderen schreiben 26 an. Verfehlt man es um eine einzige Karte, hat man 25 Punkte selbst.

Wann ist die Partie zu Ende?

Sobald eine Person 100 Punkte erreicht. Es gewinnt nicht, wer die letzte Runde gewonnen hat, sondern wer über alle Runden am wenigsten angeschrieben hat.

Ist Hearts dasselbe wie das Windows-Spiel?

Die Regeln sind dieselben. Wer am Tisch Hearts spielen lernt, kann sich an der Windows-Fassung orientieren: sie hat die Standardregeln des Hearts-Kartenspiels umgesetzt, inklusive des Abgebens in vier Richtungen und der Sperre für Herz im ersten Stich.

Gibt es beim Hearts einen Trumpf?

Nein. Es gibt keine Trumpffarbe, und deshalb kann eine Karte einer anderen Farbe einen Stich nie gewinnen, egal wie hoch sie ist.

Wer andere Stichspiele sucht: Doppelkopf und Schnapsen arbeiten mit Trumpf und Punkten für gewonnene Stiche, also genau umgekehrt. Was sind Stichspiele ordnet die Familie ein.

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