Tausendundeins – die Grundregeln der Stichkartenspiele
- Spieler
- 3
- Blatt
- 24 Karten

Tausendundeins, auch 1001 geschrieben, ist ein Stichspiel mit Ansagen und gehört zur Familie der Spiele, in denen König und Dame einer Farbe zusammen Punkte bringen. Es wird mit 24 Karten gespielt und ist für 3 Spieler ausgelegt. Gespielt wird über mehrere Runden, bis eine Person 1000 Punkte erreicht.
Verwandt ist es mit Schnapsen und Sechsundsechzig: dieselbe Idee der Meldung von König und Dame, aber mit einem Reizen davor und einem deutlich höheren Zielwert. In Polen heißt die bekannteste Fassung Tysiąc, also Tausend, und daher stammt auch der Name.
1. Das Blatt und die Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| Neun | 0 |
Gespielt wird nur mit Neun bis Ass in vier Farben, also 24 Karten. Im Blatt stecken damit 120 Kartenpunkte, zu denen die Meldungen hinzukommen.
2. Die Meldungen
König und Dame derselben Farbe auf einer Hand bringen Punkte und machen die Farbe zum Trumpf, sobald sie angesagt und ausgespielt werden:
| Farbe | Punkte für König und Dame |
|---|---|
| Herz | 100 |
| Karo | 80 |
| Kreuz | 60 |
| Pik | 40 |
Weil eine Herz-Meldung allein fast so viel wert ist wie alle Kartenpunkte einer Runde zusammen, entscheidet die Verteilung der Könige und Damen die Runde stärker als das Stichspiel selbst.
3. Der Ablauf
- Geben. Jede Person erhält sieben Karten, drei bleiben verdeckt in der Mitte liegen.
- Reizen. Es wird geboten, wie viele Punkte man in dieser Runde zu machen glaubt, beginnend bei 100 und in Schritten von 5. Möglich sind also 100, 105, 110 und so weiter. Wer am höchsten bietet, spielt.
- Die drei Karten aufnehmen. Die spielende Person nimmt die drei Karten aus der Mitte auf und gibt jeder anderen eine Karte ab.
- Spielen. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, Trumpf gestochen werden, sobald eine Meldung Trumpf gesetzt hat.
- Abrechnen. Erreicht die spielende Person ihr Gebot, wird es ihr angeschrieben, sonst abgezogen. Die anderen schreiben ihre gemachten Punkte an, auf 5 gerundet: 63 Punkte werden zu 65, 62 zu 60. Angeschrieben wird bei der spielenden Person immer das Gebot, nicht das tatsächliche Ergebnis. Wer 120 bietet und 140 macht, bekommt 120.
Der Zielwert ist 1000, und die letzten 120 Punkte sind die schwersten: ein Stand zwischen 881 und 999 kann gar nicht entstehen.
4. Das Fass ab 880 Punkten
Wer 880 erreicht, sitzt im Fass. Von dort zählen gemachte Punkte nicht mehr einfach weiter. Stattdessen bekommt die Person drei Versuche, das Spiel selbst zu gewinnen: sie muss das Reizen für sich entscheiden und in dieser Runde mindestens 120 Punkte machen. Gelingt das, ist die Partie gewonnen. Misslingt der dritte Versuch, werden 120 Punkte abgezogen und der Stand fällt aus dem Fass zurück auf 760.
Praktisch heißt das: im Fass reicht es nicht, mitzuspielen und Punkte zu sammeln. Wer dort sitzt, muss bieten, auch mit einer mittelmäßigen Hand, weil ein verstreichender Versuch genauso zählt wie ein verlorener. Und es heißt für die beiden anderen das Gegenteil: sie halten nicht dagegen, indem sie selbst hoch reizen, sondern indem sie das Gebot bei 100 oder 105 stehen lassen und dann verhindern, dass die 120 zusammenkommen.
Aus dieser Kette erklärt sich auch der Name. Der Zielwert ist 1000, aber gezählt wurde vielfach weiter bis 1001, weil ein genau erreichter Stand von 1000 in manchen Fassungen nicht als Sieg gilt.
5. Die Bombe
In der polnischen Fassung Tysiąc gibt es einen Notausgang. Wer nach dem Aufnehmen der drei Karten sieht, dass das eigene Gebot nicht zu halten ist, kann eine Bombe ansagen. Die Runde wird dann nicht gespielt: beide Gegner schreiben je 60 Punkte an, die ansagende Person schreibt nichts an, verliert aber auch ihr Gebot nicht.
Der Preis dafür ist die Begrenzung. Jede Person hat im Verlauf einer ganzen Partie nur zwei Bomben. Wer sie früh für eine Runde ausgibt, in der ein Verlust von 100 Punkten verkraftbar gewesen wäre, hat sie später nicht mehr, wenn ein Gebot von 200 aufwärts schiefgeht. Die Bombe ist deshalb eher eine Versicherung gegen die teuren Runden als ein Mittel gegen eine schwache Hand.
6. Zu zweit und zu viert
Tausendundeins ist ein Spiel für drei, und das ist keine Empfehlung, sondern der Zuschnitt: 24 Karten gehen als sieben plus sieben plus sieben auf, drei bleiben in der Mitte. Für andere Personenzahlen gibt es zwei etablierte Umbauten.
Zu viert wird weiter zu dritt gespielt, nur setzt reihum eine Person aus. Sie gibt die Karten und schreibt mit; in manchen Runden bekommt sie 40 Punkte für jedes Ass, das im verdeckten Talon lag. Das ist die übliche Lösung, weil sie die Verteilung der Karten unangetastet lässt.
Zu zweit gibt es zwei verschiedene Fassungen. Die eine behält das Reizen und legt dafür zwei Talons aus, aus denen die spielende Person wählt. Die andere lässt das Reizen ganz weg und zieht stattdessen nach jedem Stich vom Stapel nach, wie bei Schnapsen. Beide sind eigene Spiele mit eigenem Gefühl und nicht einfach Tausendundeins mit einer Person weniger.
7. Drei Entscheidungen, die zählen
Nur mit Meldung hoch reizen. 120 Kartenpunkte sind das Maximum ohne Meldung. Wer über 120 bietet, braucht König und Dame in einer Farbe, sonst ist das Gebot nicht erfüllbar.
Die abgegebene Karte planen. Wer die drei Karten aufnimmt, gibt zwei ab und entscheidet damit auch, welche Farbe bei den anderen stärker wird. Eine hohe Karte abzugeben ist selten richtig, eine unbrauchbare Neun fast immer.
Meldung erst ausspielen, wenn sie hält. Eine Meldung zählt erst mit dem Ausspielen der Farbe. Zu früh gemeldet, wird der König gestochen und die Punkte bleiben, der Trumpf aber nutzt der Gegenseite.
8. Die häufigsten Regelfehler
Die Meldung ohne Ausspielen zählen. König und Dame bringen Punkte, wenn die Farbe angespielt wird, nicht schon beim Ansagen.
Über das Gebot hinaus rechnen. Angeschrieben wird das Gebot, nicht die tatsächlich erreichte Punktzahl, wenn sie höher liegt.
Mit 32 Karten spielen. Gespielt wird mit 24 Karten. Mit Sieben und Acht wird die Rechnung mit 120 Punkten falsch.
9. Häufige Fragen
Wie viele Karten braucht man für Tausendundeins?
24 Karten, also Neun bis Ass in vier Farben. Jede Person erhält sieben, drei liegen verdeckt in der Mitte.
Wie viele Personen spielen Tausendundeins?
Klassisch drei. Zu vieren wird üblicherweise so gespielt, dass die gebende Person aussetzt, zu zweit fällt das Reizen weg und es gleicht Schnapsen.
Wie viele Punkte bringen König und Dame?
In Herz 100, in Karo 80, in Kreuz 60 und in Pik 40 Punkte. Die Farbe wird damit gleichzeitig zum Trumpf.
Woher kommt der Name?
Von der Zielpunktzahl. Gespielt wird bis 1000, in vielen Runden bis 1001, weil das Erreichen exakt getroffen werden muss.
Ist Tausendundeins dasselbe wie Schnapsen?
Es ist verwandt: dieselbe Meldung von König und Dame, aber mit Reizen, drei Personen und einem Zielwert von 1000 statt 66. Eine Einordnung der Familie steht unter Was sind Stichspiele.